発売してからかれこれ一ヶ月くらい経とうとしています。
今回の大型セットはあの舞台「ドミナリア」
発売前から新カードが何か取り入れられないかなぁってスポイラーを見ながら考えていました。

Karn, Scion of Urza / ウルザの後継、カーン (4)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。対戦相手1人は、そのうち1枚を選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、他の1枚を銀(silver)カウンターを1個置いた状態で追放する。
[-1]:追放領域から、あなたがオーナーであり銀カウンターが置かれているカード1枚をあなたの手札に戻す。
[-2]:「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5


Damping Sphere / 減衰球 (2)
アーティファクト
2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに(◇)を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき(1)多くなる。


一通り目を通して、主にこの二枚が気になったカードでした。
前評判が良かった2枚かと思います。
とりあえず2枚ずつ発売日に購入し、ぼくのドミナリアは終わりました。

≪減衰球≫についてはサイド用の一枚になるので、今回は≪ウルザの後継、カーン≫について記載。(またカーンの話かよ)

4cレオヴォルドにカーンを入れるっていうのはおそらくこのデッキを使用してる人なら一度は頭によぎったのではないでしょうか。
とりあえず100回以上回してみた感想を記載しますので興味があれば読んでみてください。


まず、これを読んでる人が一番気になるであろう懸念点を。

【精神を刻む者、ジェイスとの比較】
これがほぼすべてになると思います。
ジェイスができることを簡単に書くと「占術or消術、渦まく知識、送還、LO」
ドロー操作ができて、アドバンテージが取れて、ボードに干渉できて、奥義で勝てる。
自分で書いてて思うけどぶっ壊れスペックだなぁって再認識しました。

一方、カーンが出来ることは弱いアドバンテージ手段とトークン生成のみ。
これだけ聞くと残念ながら弱そうに見える。
+1の能力を起動して、2枚のうち1枚が土地だった場合ほぼ確実に土地をもらってしまう。
本当に欲しかったカードを手に入れるためには-1を起動しなければならず、1ターン遅延してしまう。
だいたい優先順位は土地→ハンデス→FoW→ドローソース→それ以外が選ばれることが多い。

トークン生成に関しては忠誠値が5なので2連続で使うことができる。
が、このデッキのアーティファクトは≪悪意の大梟≫が3~4枚。
1回の起動で期待できるサイズは2/2~3/3程度ではないだろうか。
フィニッシャーと呼ぶには少し心許無いサイズかもしれない。

さて、ここまでカーンの4cレオヴォルドでの性能について記載しました。
あまり強い点を挙げてないので、今一つピンとこないと思う。
ここからはメリットというか使い方というかそちらにフォーカスしていきます。

(1)プラスでアドバンテージが取れる点
神ジェイスは+2の上がり幅は広いけど+2でアドバンテージを取ることができない。
例えば≪真の名の宿敵≫に殴られるとしたら「3回+2して生き残らせるか、1回ブレストして退場するか」の2択になります。
一方、カーンの場合は同じケースでも3枚のアドバンテージを得ることができます。
さらに、≪真の名の宿敵≫を落とせる一枚が見つかったとしても+1からの-1で対処することができます。
一度+1をしてしまうと環境上のほとんどのカードで落とされることが無いのも強みでしょう。
例:稲妻+瞬唱、グルマグのアンコウ、タルモゴイフとか

(2)無色であること
メインボードよりもサイドボードでの話。
相手が赤いデッキであれば必ずと言っていいほど≪紅蓮破≫≪赤霊破≫が入ってきます。
それは≪精神を刻む者、ジェイス≫や≪瞬唱の魔道士≫、≪トレストの使者、レオヴォルド≫といったカードに対して有効であり、その使いどころがほとんど腐らないカードだから。
相手のサイドからの手段に対して現状のレガシープレイヤーはほとんど≪真髄の針≫≪魔術遠眼鏡≫で対処しようとしてくるでしょう。
しかし、このデッキには2~3枚の≪コラガンの命令≫が入っている為、ほとんど対処されないと言っても過言ではありません。

ここから先は他とのシナジー込みで記載します。

GPシアトルでくーやんが採用した≪不屈の追跡者≫入り4cレオヴォルド。
これが界隈では話題となり、追加のフィニッシャー枠の候補に挙げられました。
土地を置くたびに手がかりトークンが出て、2マナで強くなり1枚引ける。
某篠原さんも「こいつはレオヴォルド」って言ってたし実質レオヴォルド。
コンセプトにはあってる一枚だと思います。

トラッカーをデッキに入れることによって、デッキにフィニッシャーが入るのと手がかりでカーンの-2のトークン生成が強化される点が挙げられます。
が、もちろんいいことばかりに目を向けてはいられない。
デメリットになる部分、再び懸念が出てくる。

【手がかりとトークン生成の能力が噛み合ってない】
これについてはその通りである。
トラッカーを強化しようとしたらトークンは弱くなる。
逆にトークンを強くしようとしたらドローは使えないしトラッカーは3/2のまま。
が、トラッカーがいて、手がかりがある状態でトークン生成まで行うなんてのはただのオーバーキルになる。
ここで注意するのは≪不屈の追跡者≫≪精神を刻む者、ジェイス≫≪ウルザの後継、カーン≫の組み合わせを意識することだと思います。

①不屈の追跡者→ウルザの後継、カーン
この場合はトラッカーがフィニッシャーになっていることから、後出しのカーンは+1でアドバンテージを稼ぎます。
カーンは第二の見えてるフィニッシャーとして置いておけばいいと思います。
カーンの+1で土地をもらってしまうデメリットがメリットに変わり、こちらの戦況に対してプラスに働きます。
そして、おそらく手がかりは余るのでトラッカーが墓地に送られたとしてもトークン戦術で問題ないサイズに仕上がります。

②ウルザの後継、カーン→不屈の追跡者
カーンが+1から入るのは基本として、トラッカーが出てくるタイミングでの「トラッカー→土地→カーン-2連打」が一番有効なのかと考えています。
横並びのトークンを作るとだいたい2回目くらいで5/5が2体とかそういうスペックになってると思います。
①のように動いてもいいのですが、キルターンがこちらの方が早いのでカーンをフィニッシャーにシフトする考え方です。

③精神を刻む者、ジェイス+ウルザの後継、カーン
何でもできます(暴論
単体で強いのに組み合わせるとさらに強いのが素敵。
Pt1:ジェイスでドロー操作してカーンのトークンで勝つ。
Pt2:ジェイスでブレストして不要な二枚をカーンで落とす。
Pt3:カーンでアドバンテージ取って、ジェイスの奥義を目指す。

・総括
「4cレオヴォルドでの≪ウルザの後継、カーン≫は強いんじゃん?」


・補足
実は販売前の調整では≪不屈の追跡者≫を入れる発想には至りませんでした。
というのも既存のレシピ、自分が今まで調整していたレシピは非常にオーソドックスで、クリーチャー13枚の構成でした。
なので数十回試行した段階での-2能力の強さがほとんど見出せなかったのです。
正直、すべての能力に使う価値が無いなら採用はないと思っていました。
もし、使うのであれば≪不屈の追跡者≫はほぼセットで入れないときついかと思います。



ここまで記載しましたが自分のレシピも調整中なので開示しません。
こういう使い方もあるんだと、参考にしていただければ幸いです。


ななし

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