サルでもわかる各種デルバー解説


一応リクエスト記事でデルバー。
偏差値40でも分かるようにくっそ分かりやすくとかいう難題課せられたので頑張ります。

現状、デルバーデッキは大きく4種類あります。

・赤青デルバー(URデルバー)
・赤青緑デルバー(カナディアン・スレッショルド)
・赤青黒デルバー(グリクシス・デルバー)
・青黒緑デルバー(BUGデルバー/Team America)

色ごとに分類されます(石鍛冶採用型は無し)
闘い方に関してはどれもテンポデッキの括りなのでそこまで差異はないです。
※テンポデッキ…軽量クリーチャーで殴り切り、カウンターで守りながら倒すアグロデッキ。

【各デッキの特色】
『各デッキ共通部分』
・秘密を掘り下げる者
・思案
・渦まく知識
・目くらまし
・Force of Will

各4枚ずつで、よっぽどの事が無い限り固定スロットになってる。
クリーチャー13~15枚、土地17~20枚、残りはスペルという形で構成されている。



(1)赤青デルバー(URデルバー)

≪クリーチャー≫
・僧院の速槍
・損魂魔道士
・渋面の溶岩使い
・若き紅蓮術士
・嵐追いの魔道士
・瞬唱の魔道士
・騒乱の歓楽者
・真の名の宿敵
≪スペル≫
・Chain Lightning
・二股の稲妻
・もみ消し
・ギタクシア派の調査
・稲妻
・発展の代価
・火炎破

果敢型か否かで大きく分かれる。
・果敢型→速さに特化した分、息切れしやすい
・それ以外→少し速度が落ちるが、盤面を作りやすい
赤青デルバーはデルバーの速いクロックと、火力の組み合わせでデルバー内最速。
ex.)デルバー2体でアタック→稲妻2発→火炎破1枚とかいう死に方もある。(合計16点)

デルバー唯一の2色ということもあり、基本地形が積める。
苦手とする血染めの月の影響を受けにくく、逆にサイドから入れることもできる。
また、発展の代価の影響も基本地形を積んでる分受けにくく、ダメージレースを一気に詰められるキラーカードになってる。
欠点としてはその速さからなる、脆さ。
一気に畳みかけるので一旦ひっくり返されると修正が利きづらくドロートップの火力頼みになりがち。



(2)赤青緑デルバー(カナディアン・スレッショルド)

≪クリーチャー≫
・敏捷なマングース
・タルモゴイフ
・わめき騒ぐマンドリル
・真の名の宿敵
≪スペル≫
・もみ消し
・呪文貫き
・稲妻
・二股の稲妻
・呪文嵌め

伝統的なテンポデッキの一つ。
赤要素は稲妻、緑要素はクリーチャーのみに特化し、残りはドローソースとカウンターで構成されてる。
敏捷なマングースが環境上、どうしても死儀礼のシャーマンを乗り越えらなかったり、エルドラージの登場によりデッキとしては衰退気味になってる。
クリーチャー12枚、土地16枚、スペル32枚で構成されているのが基本なので他のデルバーよりもカウンターが非常に多い。
大型クリーチャーが出てしまうと乗り越えるのが難しく、サイドからテンポロスも狙える水没が一番光るのはこのデッキだと思う。
他のデルバーデッキと違い、盤面に出た物はほとんど対処手段が無いのが欠点だろうか。



(3)赤青黒デルバー(グリクシス・デルバー)

≪クリーチャー≫
・死儀礼のシャーマン
・若き紅蓮術士
・グルマグのアンコウ
・真の名の宿敵
≪スペル≫
・もみ消し
・呪文貫き
・致命的な一押し
・四肢切断
・二股の稲妻
・稲妻
・ギタクシア派の調査
・陰謀団式療法

現環境トップメタのデルバーデッキ。
若き紅蓮術士による盤面制圧、1マナ5/5のグルマグのアンコウ、ギタクシア派の調査と陰謀団式療法による手札破壊と隙の少ないのが特徴。
カウンター、土地破壊、ハンデスが備わってるにも関わらず速い展開力を可能にしたデッキ。
相手のハンドを何度かピーピングできるので自分の手札と相談しながら展開できる。
ピーピングできることから、ハンデス・ドローソース・土地破壊・クリーチャー展開と総合力を問われるデッキだと思う。
パワーカードがグルマグのアンコウ、真の名の宿敵くらいしかないのでプレイング一つで崩れてしまいやすい。
サイドボードはそこまで特徴的なものはない。



(4)青黒緑デルバー(BUGデルバー/Team America)
≪クリーチャー≫
・死儀礼のシャーマン
・タルモゴイフ
・トレストの使者、レオヴォルド
・真の名の宿敵
・墓忍び
≪スペル≫
・もみ消し
・呪文貫き
・致命的な一押し
・四肢切断
・突然の衰微
・思考囲い
・Hymn To Tourach
・ヴェールのリリアナ

他の3デッキと違い、赤の稲妻要素が抜け、突然の衰微が採用さている。
そのため、ボードコントロールが簡単になり、どのデッキに対してもアプローチしやすくなってる。
Hymn To tourachやトレストの使者、レオヴォルドの採用により、アドバンテージを取りながら徐々に相手を詰めることが可能。
他のデルバーに速度こそ劣るものの中盤までしっかり対応できるのがこのカラーの強み。
他のデルバーと違い、メインボードから虚空の杯に対する回答があるのは強み。
デメリットとしては色拘束の強いカードが多いので不毛の大地一発で事故してしまう可能性がある点、墓地依存のカードが多い点の2点があげられる。

赤が入ってる方が速く、緑が入ってる分遅いというイメージでいいと思います。

ここまでは各デッキの概要的な部分。
実際に組んでみたけど全然勝てないやって人用が下記。

偏差値40に人でも分かるように頑張ります。

【カウンターの使い方とか要点とか】
確定で採用されているのは「目くらまし」と「Force of Will」


Daze / 目くらまし (1)(青)
インスタント
あなたは、目くらましのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を1つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わない限り、打ち消す。



ピッチコストで打てるのがメリットだが、島をハンドに返さないといけない。
気にしなきゃいけないのは、そのテンポアドバンテージ。
どのデルバーデッキも2マナから動けるように構築されている。
なのでこのカードを2マナまで到達しないでキャストしていいのか。
後手ならば、こちらの土地1枚の状況でいきなり目くらましを打つのは控えたい。
というのも、その次のターンには土地3枚と土地1枚という状況になってしまうからだ。
レガシーの3マナ級はフィニッシャーが出てくるマナ域になる。
そこで土地1枚だけしか立っていないのは完全に後手に回ってしまう。
デルバーデッキは後手に回った時点で基本的に勝てない。

3マナの主なフィニッシャー↓
ex.)真の名の宿敵、トレストの使者、レオヴォルド、ヴェールのリリアナ、聖遺の騎士、僧院の導師、実物提示教育とかとか

サイド後に後手だと目くらましを減らすのはそういう理由からです。

理想の動きとしては、メインでマナを使い切り、相手のフルタップに対応して目くらましを打つ。
相手の2~3マナ域をこれ一枚でカウンターできるのが一番理想の使い方になる。
かといって2マナ以上浮いていたら使用しづらいので後はウィルの餌にするのが一般的。



Force of Will / 意志の力 (3)(青)(青)
インスタント
あなたは、意志の力のマナ・コストを支払うのではなく、1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。



レガシーで青が最強と謳われたのはこのカードの存在があったからと言っても過言ではないです。
能力は、マナを必要としないピッチスペルだがハンドアドバンテージと1点のライフを失う。
構えなくていいカウンターの最高峰。
デルバーデッキにおいてハンドアドバンテージは一回盤面ができてしまえば関係ない。
Force of Willというカードは「ある特定のカードを守るカード」だと思ってる。
つまり「これが通れば概ね勝ち」に近い状況を作れるカード。

このデッキの目的は「少ないクリーチャーで殴り切る」

その為に守らないといけないのはデルバーだったりその

他のダメージを通せるクロックだ。
あとはコンボデッキに対していつでも構えることができるのが強みなのは言うまでもない。

デルバーデッキが恐れなきゃいけないのは消耗戦によるボードアドバンテージを取られることだ。
テンポデッキの特性上、ボードに触るカードが少なく、相手のハンドやスペル、または能力に干渉するものが多いので一度盤面に出てしまったキラーカードに回答出来るものが少ない。
消耗戦になりかけてるところでこのカードをキャストしようものなら差がどんどん開いて状況は悪化してしまいます。



【ドローソースの使い方とか要点とか】
確定で入ってる採用されてるのが「思案」と「渦まく知識」

Ponder / 思案 (青)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後それらを望む順番で戻す。あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。
カードを1枚引く。


自分のゲームプランに合わせて、有効牌を手札に加えることができるが、気に入らなければシャッフルして1枚引く。
フェッチランドとの相性がよく、有効牌のみ引き、いらなくなったところでシャッフルして不要牌を逃がす使い方が一般的か。
ライブラリーの上から3枚を操作できるのでゲームプランが立てやすくなる。
渦まく知識と違い、手札にすでにある不要牌の処理はできず、インスタントでも無い為カードパワーは劣る。
しかし、フェッチランドが無くてもシャッフルができるのはメリット。



Brainstorm / 渦まく知識 (青)
インスタント
カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。

3枚引いてから2枚を戻す。
ただカードに書いてあることを要約すると「3ターン前借り」できるカード。
やはりフェッチランドとの組み合わせが一般的で、ハンドの不要牌を戻して、逃がす方法。
インスタントなので、上記の方法を相手のエンド前とかにできるため隙が生まれにくい。
他の使い方として、ハンデスから逃げる使い方があるが、これは使う際に注意。


上記に記載したのは当たり前のことだが、下記は個人的に意識してること。

・今それを使う必要があるのか
・今何が欲しいのか

デッキコンセプトをもう一度考える。

「少ないクリーチャーで殴り切る」

つまり、クリーチャーが2体も3体も出てる状態でドローソースがあるならば欲しいのはクロックではないのは分かるだろう。
基本的にはカウンターだ。
更にいうと、ライフが詰められるならば火力だ。

では、それはいつ決まるのかと言われれば、ギリギリまでは分からない。

つまりギリギリまでは必ず1枚残しておきたいカードになる。

思案よりも渦まく知識がその傾向が強く、不要牌の決定や使うタイミングで勝敗を大きく左右する。

というより、思案はソーサリーなのである程度プラン立てるのに使う傾向が強い。

思案→2ターン先のプランの確立、ゲームの回答探し、シャッフル
渦まく知識→ハンドの整理、ゲームの回答探し

に使うことが多い。
難しく考える必要はなく、一つ弱い例を出してみる。

ex.)先手1ターン目相手のエンドに使う渦まく知識。
さて、これには何の意味があるのか。

・他に1マナスペルが無いからなんとなくキャスト。
・ハンドが弱いのでキャスト。
・コンボデッキにあたった。
・1ターン目にキャストできるクリーチャーがいない。
・思案がない。
・もみ消しを構えていた。

こんなもんでしょうか。
コンボデッキにあたった場合は即座にカウンターを探しに行って構えないといけないのでこれはOK。
手なりは論外、ハンドが弱いならマリガンして。思案より渦まく知識を優先する場面はそんなにないのでこれも無し。
クリーチャーが無いなら2ターン目に出せるだろう、このムーブは何?目くらまし探しに行ったの?
もみ消しはフェッチランド以外にほぼ利かないのでは…1マナのクリーチャーとか他のスペル普通に打たれたらどうするつもりなの?(火力があれば別)

強いブレストには意味が必ずある。

あくまでも潤滑油としてドローソースは使いたい。
それはドローの質の向上だけでなく、ゲームを有利に進めるための潤滑油として。


そろそろ書くの疲れてきたので終わります。

偏差値40でも分かってくれると嬉しいです。


ななし

コメント

mabashi-yuto
2017年6月27日18:18

ひ。今度から月イチくらいで家でレガシーするけど来ない?
大体、土曜の夕方くらいからすると思う。

アソねこ
2017年6月27日22:09

とても分かりやすくて良い記事ですね( ^∀^)
今、デルバー流行ってるし、これからな方向けの入門としてオススメ記事(^^)

改めて読むと自分の好きな志向のデルバー系がよくわかりました(^_^;)

Maples
2017年6月28日9:34

突然のコメントすみません、とても為になる記事でしたのでリンクさせて頂きました!

かわうそ
かわうそ
2017年6月28日9:49

↑すみません、誤ってチームのアカウントでコメントしてしまいました。 リンク失礼します。

ななし
2017年6月28日18:35

>>mabashi-yutoさん
めっちゃ行きたい。
休みが合えば車で行きまする。
たぶん、ふるぽんとか連れて…。

>>アソねこさん
普段使ってる人から言われてちょっと安心です。
そうですねー、自分も全部使っててBUGの太さに心惹かれてしまってます。
昔はグリデル一本だったのにw

>>かわうそさん
はじめまして、Maples応援してる勢の一人です。
こんな拙い記事でも何か掴んでいただけたなら幸いです。
こちらもリンクさせていただきます。

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索