霊気紛争というセットが出てからは親和について考える時間が増えたような気がする。

というのも、ある二枚の追加があったからだ。

Walking Ballista / 歩行バリスタ (X)(X)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
歩行バリスタは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
(4):歩行バリスタの上に+1/+1カウンターを1個置く。
歩行バリスタの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。歩行バリスタはそれに1点のダメージを与える。
0/0

Spire of Industry / 産業の塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。この能力は、あなたがアーティファクトをコントロールしているときにのみ起動できる。

まず、この2枚がどうのこうのって話よりも親和について。

もともと、私が全盛期でMTGをしていたのはミラディンだった。

ネット環境、というよりSNSがあまり普及してないご時世にグレ神話(後の親和のこと)が隆盛。

なけなしの小遣いでジュニアトーナメントや後の各種選手権に出場していた私。

一度だけだが、ゲームぎゃざに掲載されたのも親和を使ってた時である。

とても思い入れのあるデッキではある。









今はおじいちゃんプレイヤーなのでそこはおいといて。

まず歩行バリスタ。

個人的にまずこのカードを見て何を思ったか。

「軽いトリスケリオンやんけ…」

これに尽きる。

最近のトーナメントシーンで見る親和は頭蓋囲いや刻まれた勇者、エーテリウムの達人で打点稼いで殴り切るのが主流なイメージ。

当時は大霊堂の信奉者が入っていて、電結の荒廃者と抱き合わせでライフをゴリゴリ削っていくスタイル。

足りなかったら爆片破で投げ飛ばし。

こんなんだった。

現状、この歩行バリスタを入れることによって、他のアーキタイプに有利がつくのかというと既存のレシピだとそうもいかないだろう。

スピードは殺されるものの、一点突破の打点よりも一回のダメージ量が多くなる。

なので肝心の打点稼ぐマンが消えたところで殴らなくてもライフ詰められるポテンシャルは得られるんじゃないだろうか。

が、親和で肝心のスピードが死ぬのはどうなの?というところ。

こればっかりは試したことが無いので何とも言えないが、

・アドバンテージが稼げる
・相手にヘイトを与えつつ攻める

この2点がクリアできてればフェアデッキには結局のところ有利にはなる。はず。

親和デッキの特徴である高速展開を最低限活かしつつというところになるが。

大霊堂の信奉者をメインから採用することで潮の虚ろの漕ぎ手を採用しやすくなったのでコンボ耐性は少し向上。

あとは息切れ防止用に一日のやり直し。

やり直しについては議論されて結局抜ける派の意見が多いのを見た気がする。

展開するにあたって、2ターン目or3ターン目に漕ぎ手で疑似ハンデス絡めてからアクセスさせればいいのではないだろうか。

完全に最高の机上論で話してもしょうがないので実際にプレイしてみてって感じですけど。

色については現在考察中。

緑以外の4色がメインになるんだろうけど、1色削るのも視野ですね。

というところで2枚目のカード。

色拘束に関して解決してくれるのがこの産業の塔。

概ね、空僻地と役割は被っている。

空僻地にはマナを出すのにデメリットは無いが、アーティファクトをコントロールしてないと生け贄に。

産業の塔は色マナを確保するのに1点支払う。アーティファクトをコントロールしていなくても無色マナは確保できる。

基本的にこの二枚に大きな差はないと認識している。

色マナの供給源は土地であり、バネ葉の太鼓があるので産業の塔や空僻地はおまけ程度になりえる。

キープ基準の向上に一役買ってるのもあるけど、これを4枚も積みたいとは思わない。

空僻地で困るのは、ハーキルの召喚術や粉砕の嵐くらいになるだろうけどそれくらいか。

産業の塔を採用しても、どちらにせよリカバリー効きづらいものなので考えなくてもいい気もする。

ライフロスもそこまでないと思うので安価な産業の塔で良さそう。

純鋼ストームのせいでオパモ禁止の噂流れてるけど…。

どうせ禁止にするならぶどう弾とか純鋼の聖騎士を禁止にしてもらいたいですね。

古いアーキタイプを無理に禁止にする必要は無い(双子で痛い目見てる)

というわけで親和パーツの英語Foil提供してくださいなんでもしますから…。

なんでも…。

な…






ななし

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