練習もしてなければ一人回し堪能して終わってるクソ雑魚なめくじプレイヤーなのでメンバーに記事リクエスト出している状況。

今回はこっちの方が書きやすかったしこれにします。

たいちさん、ハイパーリニューアルリアニメイトについてはまた今度。

今回はお題の通り、「対ミラクルについて」書いていこうと思う。

私のチームはデルバー使いが1番多いので参考になればいいかな。

といってもチーム内のデルバーの人数は…

4cデルバー→2人
グリクシスデルバー→1人
URデルバー→3人

といったところだ。

正直、デルバー1つとっても戦い方が少し違うので参考になるかは分からないが記載していこう。

コンボについても記載したいのだがミラクルだけでお腹いっぱいの記事になりそう…。






まず、ミラクルというデッキの注意すべき点。

①師範の占い独楽+相殺
当たり前のギミックだが非常につらい。デルバーの構成上、1マナ2マナでほとんど構成されており、一度ハマってしまうとほぼ回避不可。4cやグリデルでのみ突然の衰微で回避可能。

②精神を刻む者、ジェイス
初期忠誠度が3ということもあり、クロックが足りない場合には稲妻でも落とせないサイズになる。相手の勝ちパターンの一つになる。

③終末
奇跡コストで1マナで全体除去を使ってくる。こちらもクロックが細いのとこれを通してしまうとリカバリーするのが難しい。

主にこの3つになる。

サイド後であれば、気になるのは…

①赤霊破、紅蓮破
こちらのデルバーに対して使ってきたり、カウンター対策に取られる。

②血染めの月、基本に帰れ、灰からの再興
URデルバー以外は基本地形が入ってないので置かれたら死儀礼以外でマナの捻出はほぼ不可。ヤンパイ、稲妻くらいではないだろうか。

③ゼンディカーの同盟者、ギデオン
ほぼないとは思うけど、出てきたら焦るやつ。

④安らかなる眠り
BUGカラー見せたら入ってくるやつ。死儀礼、タルモ、アンコウが死亡。

ここらへんだろう。

正直、メンターに関しては出てきても稲妻や衰微圏内のクリーチャーなのでそこまで出されて嫌なものではない。

というわけで対策について1つずつ書いていきましょう。オー…。

①師範の占い独楽+相殺
・突然の衰微→相殺を問題なく処理できて、フェッチランドを切るタイミングで独楽に当ててもOK。
・古えの遺恨、粉々→フェッチランドを切るタイミングか独楽の起動スタックでの処理。もしくは独楽ドローで処理。
・真髄の針→師範の占い独楽指定。
・無のロッド→師範の占い独楽、サイド後にたまに入る仕組まれた爆薬まで処理。

②精神を刻む者、ジェイス
・真髄の針→精神を刻む者、ジェイス指定
・赤霊破、紅蓮破→1マナで破壊
・ヴェンディリオン三人衆→相手のエンドに出してそのまま殴れる。ヴェンディの返しにヴェンディを出されることは99%ない。
・稲妻→忠誠度が3以下であればそのまま焼くことも可能。

③終末
・ヴェンディリオン三人衆→相手の奇跡コスト誘発にスタックで相手のハンドからボトムに送る。
・外科的摘出→こちらの攻撃に独楽でドローしようとしてきたら相手の墓地を適当に追放、シャッフルしてくれる。
・侵襲手術→墓地に4種類落ちてたら嬉しいね。

サイド後の①、②、③、④についてはなんかもう頑張ってって感じで。

あとはデッキ全体として有効なカードを少々。

①陰謀団式療法、思考囲い
早めのハンデスは非常に有効。何を抜くかはカウンターやクロックと相談。コントロール相手でも後半は腐りやすい。

②冬の宝珠
相手の独楽の使用を抑制できる。また他のドロースペルについても同様。こちらのマナも縛ることになるのでそこは注意。

③硫黄の渦
ロングゲームを用いてくるので速めに稲妻か何かぶち込んで着地させるとライフレースで勝てる。摩耗/損耗には注意。

④森の知恵、苦い真理
サイドから入れたカードが肝になる。
タイミングが非常に大事だが、ここぞというときにキャストできると強い。

⑤真の名の宿敵
場に出たら、終末or議会の採決以外では対処不可。あとは九九の三の段。

⑥外科的摘出
渦まく知識やForce of Will、剣を鋤になど抜いておきたいものは多い。渦まく知識は温存してくる傾向にあるが、URデルバーに対してはミラクル側は先手1T目ブレストから相殺、独楽の順に置いてくることもある。そのまま1マナ呪文ケアしつつソフトロックの流れもあり得るので注意。

一例として自分のデルバーデッキのin/out

in
2 思考囲い
2 外科的摘出
1 紅蓮破
1 無のロッド
1 真髄の針
1 苦い真理
1 ヴェンディリオン三人衆

out
2 グルマグのアンコウ
4 目くらまし
2 不毛の大地
1 稲妻

inに関しては説明済なので割愛するが、古えの遺恨に関しては役割が突然の衰微と被っているため幅広く取れる方を採用。

outに関しては1枚ずつ書いていこうと思う。

①グルマグのアンコウ
相手の安らかなる眠りが出てしまうと出られなくなる。BUGという色から見てタルモゴイフも入ってる可能性を考慮してくれる事が多いので大半が入れてくる。剣を鋤ににも引っかかってしまい、この為に突然の衰微や守るためにカウンターを使用したくないので不採用。

②目くらまし
マナが比較的伸びやすい相手なので目くらましは有効ではない。呪文貫きは土地基盤を攻めてくるものに対して有効だったり、ジェイスにも使えるので残しておく。

③不毛の大地
一度こちらが見せてしまえば相手はTundraやVolcanic islandを持ってくることを警戒してしまう。土地がメインは19なのでサイド後は17+死儀礼で3マナは確保したい。ネメシスやヴェンディリオンにアクセスできればいいのでそこまで不要。

④稲妻
あまり抜きたいカードではないが、ミラクル相手では最後の一押し以外に使い道がない。稲妻の強さは臨機応変に除去やダメージレースの後押しに使いたいカードなので複数引く必要もない。

サイド後のクロックの枚数は13枚。

4 秘密を掘り下げる者
4 死儀礼のシャーマン
2 真の名の宿敵
2 ヴェンディリオン三人衆
1 瞬唱の魔道士

瞬唱を残してる理由はクロック数が足りなくなるのと、何もない状態から2/1が相手のエンド時に出てくるのは意外と脅威。さらに墓地になにかあればボーナス付き。

カウンターに関しては目くらましの分が減ってるくらい。

2 呪文貫き
4 Force of Will
1 侵襲手術
1 紅蓮破(青限定)

とそこそこあるのでどこで何を切るのかしっかり見定めること。

私はタルモゴイフを不採用だが、もし入れてるのであれば1枚はサイドアウトするだろう。

UR系の火力が強いデッキではまた考え方が変わる。

火力を減らしていくのか、クロックを減らしていくのかは構成次第になると思うのでそれはまた個々で。

こんな感じでよろしいでしょうか(震え


ななし

コメント

mabashi-yuto
2016年8月18日7:36

デルバー触った事ないから、わかりやすかったよ〜。いつも記事更新あざます。

ななし
2016年8月18日23:13

まばしさん

こんな記事でも参考にしてくれると嬉しいでつ。

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