エルフとかゴブリンとか部族について
2016年8月25日 Magic: The Gathering コメント (5)レガシー界隈で見るアグロデッキにはゴブリンやマーフォークといった部族が存在する。
その中でも私はふと疑問に思った。
「最強の部族はなんなのか。」
今回はレガシー界隈で見る下記の部族について考察してみようと思う。
①ゴブリン
②マーフォーク
③エルフ
④スリヴァ―
⑤ドラゴン
①ゴブリン
妖精の類だけど全然可愛くない、むしろ汚い奴ら。
ハリーポッターに出てくるドビーはゴブリンかと思って調べたら屋敷しもべっていうらしい。ゴブリンでええやろ。
奴らは知能もとても低く、IQでいうと5とか6くらい。
部族ではあるが群れようとして群れているわけではない、と思う。
ラッキーとかいう召使いから始まり、戦長や酋長といった少し強そうな奴らや、首謀者といったIQ20くらいの賢いゴブリンまでやってくる。
クレンコとかいうオヤビンには要注意。一気に集まってくるし一気に突撃してくる。捨て身で。馬鹿だから。
でもリシャーダの港とかいう相手の行動を制限してくる動きとかは賢い。それ以外は賢くない。汚い。
使ってる人もゴブリンに似ていることが多い。
さらに嫌がらせで血染めの月なんてのを使ってくることも。なんだよ血染めの月って!月は月だろ!お月さんだろうが!うさぎがぴょんぴょんしてるアレだろうが。血に染めるな!「血塗られた赤い月のおうち(シルバニア風に)」怖いわ!!!
②マーフォーク
人魚の類。男はマーマン、女はマーメイドと呼ばれる。
全体の総称なのだろうか。じゃあマーライオンは?
奴らは島渡りとかいう行脚能力を持っているので相手が島を使ってると飛び越えて殴ってくる。ずるい。
王だのなんだのみんなで強くなるぜみたいな能力持ったやつらばっかで群れるとやばい。たぶん一番やばい。「谷」とかいうやつも殴ってくる。
梅澤の十手とかいう古の装備品まで使ってくる。錆びないのかよ。最近はどこぞの国からやってきた「真」ってやつがさらにやばい。こいつはほぼ無敵。見たら逃げたほうがいい。もちろん十手も持つ。敏郎も人魚に使われるとは思ってないだろう。
一番やばいのは 意 思 の 力!!!!
魚人の分際でそんなオシャレな力使ってんじゃねぇ!!
③エルフ
ゲルマン神話に起源を持つ、北ヨーロッパの民間伝承に登場する種族である。 日本語では妖精あるいは小妖精と訳されることも多い。 北欧神話における彼らは本来、自然と豊かさを司る小神族であった(Wikipedia引用)
うそつけ!そんな癒し系キャラなわけねぇだろ!!
もう完全に族か何かだと思ってるからね。
早々にわらわら出てきてすぐ群れる。
良く群れる。もう群れ群れ。
しかも起点になるのが垣間見る自然ってなんだ。
こそこそ見てんじゃねぇー!殺すぞ!
隙あらば秩序乱し始めて「毘灯喪須」とかいう超大型バイクでみんなひき殺してくるし、自然と豊かさ司りすぎだろ!!
揺籃の地とかいうサンクチュアリは彼らのシマだから一歩踏み入れると一気に囲まれる。
強い。バイクのエンジンかかる早さも尋常じゃない。
でも一人だと何もできない。やっぱり族。
④スリヴァ―
アメリカのロックバンド「Nirvana」のアルバムの名前。
カートコバーンはいつまでも僕らのスーパースターだ。
もう面倒くさくなってきてるぞ。がんばれ俺!!
切札勝舞くんも相棒にしていたスリヴァ―。彼らは単体では非常に弱い。
「すべてのスリヴァ―は~を持つ。」という文言が必ずといっていいほど入ってる。全部が全部同じ能力を持つようになる。筋肉スリヴァ―と筋力スリヴァ―と捕食スリヴァ―が1体ずついるとすべて4/4になる。強そう。三娘一。○娘一でいくつでもなれる。
アイドルであるアメーボイドたんの種族はスリヴァ―である。最近になってエイリアンの如く姿を変えたスリヴァ―が多数目撃されたが、あれは中国産の偽物であるとWizards of the Coast社が正式に発表していた。
給食やハートといったかわいい名前のスリヴァ―も多く、一部の女子からの人気も高い。
⑤ドラゴン
割りとその辺にいる究極進化大型爬虫類のこと。龍や竜と呼ばれることも。ワニやヘビが進化したもので、そのためトカゲなどと同じ爬虫類に分類される、大きい個体になると全長1キロメートルを超える、主に火を吐いたりする。ここ最近は捕獲されておらず正式な生物学的研究が滞っているため、とりあえずUMA(未確認生物)に指定されている。種類も様々で…
青龍→BEMANIに楽曲提供してる。
赤龍→ウェールズの国旗になるくらい有名。
白龍→本名はミギハヤミコハクヌシ。イケメン。
神龍→一定の条件を揃えると出てくる。願い事を叶える。
竜王→某ゲームに登場。チビ。
上島竜平→正式名はOver Island Dragon Soldier。兵士。
どれが強いかは正直、決められません。
強い部族、弱い部族、そんなの人の勝手。本当に強いプレイヤーなら好きな部族で勝てるよう頑張るべき。
みんな違ってみんないいってことで。
今思うと上島竜平は人間だよね(ボソッ
ななし
その中でも私はふと疑問に思った。
「最強の部族はなんなのか。」
今回はレガシー界隈で見る下記の部族について考察してみようと思う。
①ゴブリン
②マーフォーク
③エルフ
④スリヴァ―
⑤ドラゴン
①ゴブリン
妖精の類だけど全然可愛くない、むしろ汚い奴ら。
ハリーポッターに出てくるドビーはゴブリンかと思って調べたら屋敷しもべっていうらしい。ゴブリンでええやろ。
奴らは知能もとても低く、IQでいうと5とか6くらい。
部族ではあるが群れようとして群れているわけではない、と思う。
ラッキーとかいう召使いから始まり、戦長や酋長といった少し強そうな奴らや、首謀者といったIQ20くらいの賢いゴブリンまでやってくる。
クレンコとかいうオヤビンには要注意。一気に集まってくるし一気に突撃してくる。捨て身で。馬鹿だから。
でもリシャーダの港とかいう相手の行動を制限してくる動きとかは賢い。それ以外は賢くない。汚い。
使ってる人もゴブリンに似ていることが多い。
さらに嫌がらせで血染めの月なんてのを使ってくることも。なんだよ血染めの月って!月は月だろ!お月さんだろうが!うさぎがぴょんぴょんしてるアレだろうが。血に染めるな!「血塗られた赤い月のおうち(シルバニア風に)」怖いわ!!!
②マーフォーク
人魚の類。男はマーマン、女はマーメイドと呼ばれる。
全体の総称なのだろうか。じゃあマーライオンは?
奴らは島渡りとかいう行脚能力を持っているので相手が島を使ってると飛び越えて殴ってくる。ずるい。
王だのなんだのみんなで強くなるぜみたいな能力持ったやつらばっかで群れるとやばい。たぶん一番やばい。「谷」とかいうやつも殴ってくる。
梅澤の十手とかいう古の装備品まで使ってくる。錆びないのかよ。最近はどこぞの国からやってきた「真」ってやつがさらにやばい。こいつはほぼ無敵。見たら逃げたほうがいい。もちろん十手も持つ。敏郎も人魚に使われるとは思ってないだろう。
一番やばいのは 意 思 の 力!!!!
魚人の分際でそんなオシャレな力使ってんじゃねぇ!!
③エルフ
ゲルマン神話に起源を持つ、北ヨーロッパの民間伝承に登場する種族である。 日本語では妖精あるいは小妖精と訳されることも多い。 北欧神話における彼らは本来、自然と豊かさを司る小神族であった(Wikipedia引用)
うそつけ!そんな癒し系キャラなわけねぇだろ!!
もう完全に族か何かだと思ってるからね。
早々にわらわら出てきてすぐ群れる。
良く群れる。もう群れ群れ。
しかも起点になるのが垣間見る自然ってなんだ。
こそこそ見てんじゃねぇー!殺すぞ!
隙あらば秩序乱し始めて「毘灯喪須」とかいう超大型バイクでみんなひき殺してくるし、自然と豊かさ司りすぎだろ!!
揺籃の地とかいうサンクチュアリは彼らのシマだから一歩踏み入れると一気に囲まれる。
強い。バイクのエンジンかかる早さも尋常じゃない。
でも一人だと何もできない。やっぱり族。
④スリヴァ―
アメリカのロックバンド「Nirvana」のアルバムの名前。
カートコバーンはいつまでも僕らのスーパースターだ。
もう面倒くさくなってきてるぞ。がんばれ俺!!
切札勝舞くんも相棒にしていたスリヴァ―。彼らは単体では非常に弱い。
「すべてのスリヴァ―は~を持つ。」という文言が必ずといっていいほど入ってる。全部が全部同じ能力を持つようになる。筋肉スリヴァ―と筋力スリヴァ―と捕食スリヴァ―が1体ずついるとすべて4/4になる。強そう。三娘一。○娘一でいくつでもなれる。
アイドルであるアメーボイドたんの種族はスリヴァ―である。最近になってエイリアンの如く姿を変えたスリヴァ―が多数目撃されたが、あれは中国産の偽物であるとWizards of the Coast社が正式に発表していた。
給食やハートといったかわいい名前のスリヴァ―も多く、一部の女子からの人気も高い。
⑤ドラゴン
割りとその辺にいる究極進化大型爬虫類のこと。龍や竜と呼ばれることも。ワニやヘビが進化したもので、そのためトカゲなどと同じ爬虫類に分類される、大きい個体になると全長1キロメートルを超える、主に火を吐いたりする。ここ最近は捕獲されておらず正式な生物学的研究が滞っているため、とりあえずUMA(未確認生物)に指定されている。種類も様々で…
青龍→BEMANIに楽曲提供してる。
赤龍→ウェールズの国旗になるくらい有名。
白龍→本名はミギハヤミコハクヌシ。イケメン。
神龍→一定の条件を揃えると出てくる。願い事を叶える。
竜王→某ゲームに登場。チビ。
上島竜平→正式名はOver Island Dragon Soldier。兵士。
どれが強いかは正直、決められません。
強い部族、弱い部族、そんなの人の勝手。本当に強いプレイヤーなら好きな部族で勝てるよう頑張るべき。
みんな違ってみんないいってことで。
今思うと上島竜平は人間だよね(ボソッ
ななし
プレイングとメタゲーム理解
2016年8月23日 Magic: The Gathering コメント (2)せっかくの三連休を紙切れ触るかワインを飲むかでしか過ごさなかった。。。
とりあえず対戦レポ
・4cデルバーストンピィ
○2-1 エルフ(おうまさん)
×0-2 RWぺインター(ちゃんおぎさん)
○2-0 マーベリック(なべちゃん)
○2-0 BUGカスケード(ごましお)
・ヘックスメイジデプス
×1-2 グリクシスデルバー(おうまさん)
○2-0 BUGカスケード(ごましお)
○4-2 リアニメイト(たいちさん)
○2-0 デスブレード
×1-2 ミラクル(ねこさん)
×1-2 ANT(まばしさん)
2日もいたのにそこまで対戦できてない感。
3日目はカオスドラフトだったので割愛。(結果は4-1でした)
今回はどちらかといえば新しいDDの使用感を試してみたり他の人の動きを見たりした感じ。
サイドボーディングがシンプルだけど難しいというか…。
ハンデスは8枚欲しいのと、サイドから虚空の杯を入れた時にそのマナ域のカードをどれだけ抜くのか考えないといけないかなと。
デルバーに関しては、なかなかやる機会のなかったぺインターにボロボロ。
1T目から月はNGでしょ(ブチギレ)
サイドプランとかにもズレがあったので今回はそれの見直しもしてもらった。
ちゃんおぎさん、ゆきちさんありがとうございます。
信心亭はいつか遊びに行きます。(焼肉もおごってもらいます)
そして倒す!!!!111111111
自分の対戦結果はこんな感じ。
大事なのはここから。
今回は同じチームのゆーきさんと話をして思ったことをいくつか。
少し厳しめ。
まず個々のプレイングについて。
フェッチランドの使い方、思案や渦まく知識の使い方etc...
主に青い人に言えることだけど、ゆーきさんが少しまとめてくれたのでこの記事は必ず目を通しておいてほしい。
http://al1cemiko.diarynote.jp/201608212026477021/
よく言われる「ブレストは上手い下手で強さが決まる。」は本当にその通りだと思う。
簡単に使ってはいけないし、特に問題ないのであれば取っておく必要がある。
基本的にドローソースはゲームを有効に持っていくための潤滑油であるがそれ自身が何か機能するわけではない。
潤滑油であるが故それが脅威となるが、結局は使い方次第。
思案についても同様。
上手い人のプレイングは学ぶようにしよう。
もしくは他の人にプレイングを見てもらうのも大事。
まず自分のデッキの動きを自己完結させないと勝ち切るのは難しい。
あとは相手のデッキの事を知らないって人が多いかな。
特にコンボ系使ってる人たち。
フェアデッキを使ってる人にも言えるが当てはまらない人(ジャンドとか)もいるので割愛。
お互いオープンハンドでやって、どこでどう動くのか、なんでこう動いたのか等動きを確認しながらやっていくのも練習の1つ。
デルバーのようなテンポデッキを使ってたり使い続けてる人はいいです、あとミラクル。
相手の動き知らないと勝ちきれないデッキなので勝率にもろに直結する。
というわけで、自分の近いアーキタイプの人の動きを確認したりしてね。
誰とは言わないけど、後ろから見てて4.5個指摘事項あった人もいるからね。
本人にはいくつか話したけど…(たぶん学習してない)
今週はほとんど顔出せないのでよろしく皆さん頑張って。
ななし
とりあえず対戦レポ
・4cデルバーストンピィ
○2-1 エルフ(おうまさん)
×0-2 RWぺインター(ちゃんおぎさん)
○2-0 マーベリック(なべちゃん)
○2-0 BUGカスケード(ごましお)
・ヘックスメイジデプス
×1-2 グリクシスデルバー(おうまさん)
○2-0 BUGカスケード(ごましお)
○4-2 リアニメイト(たいちさん)
○2-0 デスブレード
×1-2 ミラクル(ねこさん)
×1-2 ANT(まばしさん)
2日もいたのにそこまで対戦できてない感。
3日目はカオスドラフトだったので割愛。(結果は4-1でした)
今回はどちらかといえば新しいDDの使用感を試してみたり他の人の動きを見たりした感じ。
サイドボーディングがシンプルだけど難しいというか…。
ハンデスは8枚欲しいのと、サイドから虚空の杯を入れた時にそのマナ域のカードをどれだけ抜くのか考えないといけないかなと。
デルバーに関しては、なかなかやる機会のなかったぺインターにボロボロ。
1T目から月はNGでしょ(ブチギレ)
サイドプランとかにもズレがあったので今回はそれの見直しもしてもらった。
ちゃんおぎさん、ゆきちさんありがとうございます。
信心亭はいつか遊びに行きます。(焼肉もおごってもらいます)
そして倒す!!!!111111111
自分の対戦結果はこんな感じ。
大事なのはここから。
今回は同じチームのゆーきさんと話をして思ったことをいくつか。
少し厳しめ。
まず個々のプレイングについて。
フェッチランドの使い方、思案や渦まく知識の使い方etc...
主に青い人に言えることだけど、ゆーきさんが少しまとめてくれたのでこの記事は必ず目を通しておいてほしい。
http://al1cemiko.diarynote.jp/201608212026477021/
よく言われる「ブレストは上手い下手で強さが決まる。」は本当にその通りだと思う。
簡単に使ってはいけないし、特に問題ないのであれば取っておく必要がある。
基本的にドローソースはゲームを有効に持っていくための潤滑油であるがそれ自身が何か機能するわけではない。
潤滑油であるが故それが脅威となるが、結局は使い方次第。
思案についても同様。
上手い人のプレイングは学ぶようにしよう。
もしくは他の人にプレイングを見てもらうのも大事。
まず自分のデッキの動きを自己完結させないと勝ち切るのは難しい。
あとは相手のデッキの事を知らないって人が多いかな。
特にコンボ系使ってる人たち。
フェアデッキを使ってる人にも言えるが当てはまらない人(ジャンドとか)もいるので割愛。
お互いオープンハンドでやって、どこでどう動くのか、なんでこう動いたのか等動きを確認しながらやっていくのも練習の1つ。
デルバーのようなテンポデッキを使ってたり使い続けてる人はいいです、あとミラクル。
相手の動き知らないと勝ちきれないデッキなので勝率にもろに直結する。
というわけで、自分の近いアーキタイプの人の動きを確認したりしてね。
誰とは言わないけど、後ろから見てて4.5個指摘事項あった人もいるからね。
本人にはいくつか話したけど…(たぶん学習してない)
今週はほとんど顔出せないのでよろしく皆さん頑張って。
ななし
対ミラクルについて
2016年8月18日 Magic: The Gathering コメント (2)練習もしてなければ一人回し堪能して終わってるクソ雑魚なめくじプレイヤーなのでメンバーに記事リクエスト出している状況。
今回はこっちの方が書きやすかったしこれにします。
たいちさん、ハイパーリニューアルリアニメイトについてはまた今度。
今回はお題の通り、「対ミラクルについて」書いていこうと思う。
私のチームはデルバー使いが1番多いので参考になればいいかな。
といってもチーム内のデルバーの人数は…
4cデルバー→2人
グリクシスデルバー→1人
URデルバー→3人
といったところだ。
正直、デルバー1つとっても戦い方が少し違うので参考になるかは分からないが記載していこう。
コンボについても記載したいのだがミラクルだけでお腹いっぱいの記事になりそう…。
まず、ミラクルというデッキの注意すべき点。
①師範の占い独楽+相殺
当たり前のギミックだが非常につらい。デルバーの構成上、1マナ2マナでほとんど構成されており、一度ハマってしまうとほぼ回避不可。4cやグリデルでのみ突然の衰微で回避可能。
②精神を刻む者、ジェイス
初期忠誠度が3ということもあり、クロックが足りない場合には稲妻でも落とせないサイズになる。相手の勝ちパターンの一つになる。
③終末
奇跡コストで1マナで全体除去を使ってくる。こちらもクロックが細いのとこれを通してしまうとリカバリーするのが難しい。
主にこの3つになる。
サイド後であれば、気になるのは…
①赤霊破、紅蓮破
こちらのデルバーに対して使ってきたり、カウンター対策に取られる。
②血染めの月、基本に帰れ、灰からの再興
URデルバー以外は基本地形が入ってないので置かれたら死儀礼以外でマナの捻出はほぼ不可。ヤンパイ、稲妻くらいではないだろうか。
③ゼンディカーの同盟者、ギデオン
ほぼないとは思うけど、出てきたら焦るやつ。
④安らかなる眠り
BUGカラー見せたら入ってくるやつ。死儀礼、タルモ、アンコウが死亡。
ここらへんだろう。
正直、メンターに関しては出てきても稲妻や衰微圏内のクリーチャーなのでそこまで出されて嫌なものではない。
というわけで対策について1つずつ書いていきましょう。オー…。
①師範の占い独楽+相殺
・突然の衰微→相殺を問題なく処理できて、フェッチランドを切るタイミングで独楽に当ててもOK。
・古えの遺恨、粉々→フェッチランドを切るタイミングか独楽の起動スタックでの処理。もしくは独楽ドローで処理。
・真髄の針→師範の占い独楽指定。
・無のロッド→師範の占い独楽、サイド後にたまに入る仕組まれた爆薬まで処理。
②精神を刻む者、ジェイス
・真髄の針→精神を刻む者、ジェイス指定
・赤霊破、紅蓮破→1マナで破壊
・ヴェンディリオン三人衆→相手のエンドに出してそのまま殴れる。ヴェンディの返しにヴェンディを出されることは99%ない。
・稲妻→忠誠度が3以下であればそのまま焼くことも可能。
③終末
・ヴェンディリオン三人衆→相手の奇跡コスト誘発にスタックで相手のハンドからボトムに送る。
・外科的摘出→こちらの攻撃に独楽でドローしようとしてきたら相手の墓地を適当に追放、シャッフルしてくれる。
・侵襲手術→墓地に4種類落ちてたら嬉しいね。
サイド後の①、②、③、④についてはなんかもう頑張ってって感じで。
あとはデッキ全体として有効なカードを少々。
①陰謀団式療法、思考囲い
早めのハンデスは非常に有効。何を抜くかはカウンターやクロックと相談。コントロール相手でも後半は腐りやすい。
②冬の宝珠
相手の独楽の使用を抑制できる。また他のドロースペルについても同様。こちらのマナも縛ることになるのでそこは注意。
③硫黄の渦
ロングゲームを用いてくるので速めに稲妻か何かぶち込んで着地させるとライフレースで勝てる。摩耗/損耗には注意。
④森の知恵、苦い真理
サイドから入れたカードが肝になる。
タイミングが非常に大事だが、ここぞというときにキャストできると強い。
⑤真の名の宿敵
場に出たら、終末or議会の採決以外では対処不可。あとは九九の三の段。
⑥外科的摘出
渦まく知識やForce of Will、剣を鋤になど抜いておきたいものは多い。渦まく知識は温存してくる傾向にあるが、URデルバーに対してはミラクル側は先手1T目ブレストから相殺、独楽の順に置いてくることもある。そのまま1マナ呪文ケアしつつソフトロックの流れもあり得るので注意。
一例として自分のデルバーデッキのin/out
in
2 思考囲い
2 外科的摘出
1 紅蓮破
1 無のロッド
1 真髄の針
1 苦い真理
1 ヴェンディリオン三人衆
out
2 グルマグのアンコウ
4 目くらまし
2 不毛の大地
1 稲妻
inに関しては説明済なので割愛するが、古えの遺恨に関しては役割が突然の衰微と被っているため幅広く取れる方を採用。
outに関しては1枚ずつ書いていこうと思う。
①グルマグのアンコウ
相手の安らかなる眠りが出てしまうと出られなくなる。BUGという色から見てタルモゴイフも入ってる可能性を考慮してくれる事が多いので大半が入れてくる。剣を鋤ににも引っかかってしまい、この為に突然の衰微や守るためにカウンターを使用したくないので不採用。
②目くらまし
マナが比較的伸びやすい相手なので目くらましは有効ではない。呪文貫きは土地基盤を攻めてくるものに対して有効だったり、ジェイスにも使えるので残しておく。
③不毛の大地
一度こちらが見せてしまえば相手はTundraやVolcanic islandを持ってくることを警戒してしまう。土地がメインは19なのでサイド後は17+死儀礼で3マナは確保したい。ネメシスやヴェンディリオンにアクセスできればいいのでそこまで不要。
④稲妻
あまり抜きたいカードではないが、ミラクル相手では最後の一押し以外に使い道がない。稲妻の強さは臨機応変に除去やダメージレースの後押しに使いたいカードなので複数引く必要もない。
サイド後のクロックの枚数は13枚。
4 秘密を掘り下げる者
4 死儀礼のシャーマン
2 真の名の宿敵
2 ヴェンディリオン三人衆
1 瞬唱の魔道士
瞬唱を残してる理由はクロック数が足りなくなるのと、何もない状態から2/1が相手のエンド時に出てくるのは意外と脅威。さらに墓地になにかあればボーナス付き。
カウンターに関しては目くらましの分が減ってるくらい。
2 呪文貫き
4 Force of Will
1 侵襲手術
1 紅蓮破(青限定)
とそこそこあるのでどこで何を切るのかしっかり見定めること。
私はタルモゴイフを不採用だが、もし入れてるのであれば1枚はサイドアウトするだろう。
UR系の火力が強いデッキではまた考え方が変わる。
火力を減らしていくのか、クロックを減らしていくのかは構成次第になると思うのでそれはまた個々で。
こんな感じでよろしいでしょうか(震え
ななし
今回はこっちの方が書きやすかったしこれにします。
たいちさん、ハイパーリニューアルリアニメイトについてはまた今度。
今回はお題の通り、「対ミラクルについて」書いていこうと思う。
私のチームはデルバー使いが1番多いので参考になればいいかな。
といってもチーム内のデルバーの人数は…
4cデルバー→2人
グリクシスデルバー→1人
URデルバー→3人
といったところだ。
正直、デルバー1つとっても戦い方が少し違うので参考になるかは分からないが記載していこう。
コンボについても記載したいのだがミラクルだけでお腹いっぱいの記事になりそう…。
まず、ミラクルというデッキの注意すべき点。
①師範の占い独楽+相殺
当たり前のギミックだが非常につらい。デルバーの構成上、1マナ2マナでほとんど構成されており、一度ハマってしまうとほぼ回避不可。4cやグリデルでのみ突然の衰微で回避可能。
②精神を刻む者、ジェイス
初期忠誠度が3ということもあり、クロックが足りない場合には稲妻でも落とせないサイズになる。相手の勝ちパターンの一つになる。
③終末
奇跡コストで1マナで全体除去を使ってくる。こちらもクロックが細いのとこれを通してしまうとリカバリーするのが難しい。
主にこの3つになる。
サイド後であれば、気になるのは…
①赤霊破、紅蓮破
こちらのデルバーに対して使ってきたり、カウンター対策に取られる。
②血染めの月、基本に帰れ、灰からの再興
URデルバー以外は基本地形が入ってないので置かれたら死儀礼以外でマナの捻出はほぼ不可。ヤンパイ、稲妻くらいではないだろうか。
③ゼンディカーの同盟者、ギデオン
ほぼないとは思うけど、出てきたら焦るやつ。
④安らかなる眠り
BUGカラー見せたら入ってくるやつ。死儀礼、タルモ、アンコウが死亡。
ここらへんだろう。
正直、メンターに関しては出てきても稲妻や衰微圏内のクリーチャーなのでそこまで出されて嫌なものではない。
というわけで対策について1つずつ書いていきましょう。オー…。
①師範の占い独楽+相殺
・突然の衰微→相殺を問題なく処理できて、フェッチランドを切るタイミングで独楽に当ててもOK。
・古えの遺恨、粉々→フェッチランドを切るタイミングか独楽の起動スタックでの処理。もしくは独楽ドローで処理。
・真髄の針→師範の占い独楽指定。
・無のロッド→師範の占い独楽、サイド後にたまに入る仕組まれた爆薬まで処理。
②精神を刻む者、ジェイス
・真髄の針→精神を刻む者、ジェイス指定
・赤霊破、紅蓮破→1マナで破壊
・ヴェンディリオン三人衆→相手のエンドに出してそのまま殴れる。ヴェンディの返しにヴェンディを出されることは99%ない。
・稲妻→忠誠度が3以下であればそのまま焼くことも可能。
③終末
・ヴェンディリオン三人衆→相手の奇跡コスト誘発にスタックで相手のハンドからボトムに送る。
・外科的摘出→こちらの攻撃に独楽でドローしようとしてきたら相手の墓地を適当に追放、シャッフルしてくれる。
・侵襲手術→墓地に4種類落ちてたら嬉しいね。
サイド後の①、②、③、④についてはなんかもう頑張ってって感じで。
あとはデッキ全体として有効なカードを少々。
①陰謀団式療法、思考囲い
早めのハンデスは非常に有効。何を抜くかはカウンターやクロックと相談。コントロール相手でも後半は腐りやすい。
②冬の宝珠
相手の独楽の使用を抑制できる。また他のドロースペルについても同様。こちらのマナも縛ることになるのでそこは注意。
③硫黄の渦
ロングゲームを用いてくるので速めに稲妻か何かぶち込んで着地させるとライフレースで勝てる。摩耗/損耗には注意。
④森の知恵、苦い真理
サイドから入れたカードが肝になる。
タイミングが非常に大事だが、ここぞというときにキャストできると強い。
⑤真の名の宿敵
場に出たら、終末or議会の採決以外では対処不可。あとは九九の三の段。
⑥外科的摘出
渦まく知識やForce of Will、剣を鋤になど抜いておきたいものは多い。渦まく知識は温存してくる傾向にあるが、URデルバーに対してはミラクル側は先手1T目ブレストから相殺、独楽の順に置いてくることもある。そのまま1マナ呪文ケアしつつソフトロックの流れもあり得るので注意。
一例として自分のデルバーデッキのin/out
in
2 思考囲い
2 外科的摘出
1 紅蓮破
1 無のロッド
1 真髄の針
1 苦い真理
1 ヴェンディリオン三人衆
out
2 グルマグのアンコウ
4 目くらまし
2 不毛の大地
1 稲妻
inに関しては説明済なので割愛するが、古えの遺恨に関しては役割が突然の衰微と被っているため幅広く取れる方を採用。
outに関しては1枚ずつ書いていこうと思う。
①グルマグのアンコウ
相手の安らかなる眠りが出てしまうと出られなくなる。BUGという色から見てタルモゴイフも入ってる可能性を考慮してくれる事が多いので大半が入れてくる。剣を鋤ににも引っかかってしまい、この為に突然の衰微や守るためにカウンターを使用したくないので不採用。
②目くらまし
マナが比較的伸びやすい相手なので目くらましは有効ではない。呪文貫きは土地基盤を攻めてくるものに対して有効だったり、ジェイスにも使えるので残しておく。
③不毛の大地
一度こちらが見せてしまえば相手はTundraやVolcanic islandを持ってくることを警戒してしまう。土地がメインは19なのでサイド後は17+死儀礼で3マナは確保したい。ネメシスやヴェンディリオンにアクセスできればいいのでそこまで不要。
④稲妻
あまり抜きたいカードではないが、ミラクル相手では最後の一押し以外に使い道がない。稲妻の強さは臨機応変に除去やダメージレースの後押しに使いたいカードなので複数引く必要もない。
サイド後のクロックの枚数は13枚。
4 秘密を掘り下げる者
4 死儀礼のシャーマン
2 真の名の宿敵
2 ヴェンディリオン三人衆
1 瞬唱の魔道士
瞬唱を残してる理由はクロック数が足りなくなるのと、何もない状態から2/1が相手のエンド時に出てくるのは意外と脅威。さらに墓地になにかあればボーナス付き。
カウンターに関しては目くらましの分が減ってるくらい。
2 呪文貫き
4 Force of Will
1 侵襲手術
1 紅蓮破(青限定)
とそこそこあるのでどこで何を切るのかしっかり見定めること。
私はタルモゴイフを不採用だが、もし入れてるのであれば1枚はサイドアウトするだろう。
UR系の火力が強いデッキではまた考え方が変わる。
火力を減らしていくのか、クロックを減らしていくのかは構成次第になると思うのでそれはまた個々で。
こんな感じでよろしいでしょうか(震え
ななし
暗黒の深部を使った新しいレシピ
2016年8月16日 Magic: The Gathering土地単傾向の記事になるが今回は海外で少し流行ってる新しいヘックスメイジデプスを紹介しようと思う。
海外の記事引用なので英語になる。
Main
4 Vampire Hexmage
4 Elvish Spirit Guide
4 Lotus Petal
4 Crop Rotation
2 Duress
2 Inquisition of Kozilek
3 Pithing Needle
4 Thoughtseize
3 Into the North
4 Sylvan Scrying
3 Not of This World
3 Bayou
1 Bojuka Bog
4 Dark Depths
1 Ghost Quarter
1 Sejiri Steppe
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Thespian’s Stage
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Verdant Catacombs
Side
4 Chalice of the Void
1 Karakas
1 Maze of Ith
1 Pithing Needle
4 Surgical Extraction
4 Abrupt Decay
私も土地単を組んで何年か経つがしばらくは既存のよく見るレシピで回していた。
一時期、BUGにしてForce of WillやMisdirectionを積んだレシピにしていたことも(まぁ所詮はヘックスメイジ)
今回のレシピは非常に豪快で面白い。
基本の動きは変わらない。
暗黒の深部を出して、
①演劇の舞台で女神
②吸血鬼の呪詛術士で女神
これはお馴染みのプラン。
今までのレシピはそのまま殴って終わりだったが今回のは違う。
・真髄の針
メインの針でカラカスが止まる。不毛も止まる。死儀礼も止まるしなんか色々止まる。
・この世界にあらず
Not of This World!!かっこよすぎぃ!!
簡単に言うとでかいクリーチャーを対象にしてたら0マナで打てるカウンター。やばい。7マナだから相殺にも引っかからないし、まさかこのカラーでカウンターが飛んでくるなんて誰も思わない。
・セジーリのステップ
場に出た時にプロテクション得るよって土地。
相手が飛行クロックいっぱい出してたとしても輪作から平気で出てくる。
メインのハンデスが8枚体制なのと土地のサーチ手段に森の戦術と北方行が入ってるのは少々驚き。
北方行に関してはよく考えられたと思う。
森の占術と輪作から安定して女神を出せるのは強そう。
コンボスピードとしては若干遅めだが、対コンボに非常に耐性がある。
チームのメンバーも既存の土地単のレシピの他にこういったのもあるのは頭に入れておいたほうがいいかもしれない。
近日中に作ります。
ななし
海外の記事引用なので英語になる。
Main
4 Vampire Hexmage
4 Elvish Spirit Guide
4 Lotus Petal
4 Crop Rotation
2 Duress
2 Inquisition of Kozilek
3 Pithing Needle
4 Thoughtseize
3 Into the North
4 Sylvan Scrying
3 Not of This World
3 Bayou
1 Bojuka Bog
4 Dark Depths
1 Ghost Quarter
1 Sejiri Steppe
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Thespian’s Stage
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Verdant Catacombs
Side
4 Chalice of the Void
1 Karakas
1 Maze of Ith
1 Pithing Needle
4 Surgical Extraction
4 Abrupt Decay
私も土地単を組んで何年か経つがしばらくは既存のよく見るレシピで回していた。
一時期、BUGにしてForce of WillやMisdirectionを積んだレシピにしていたことも(まぁ所詮はヘックスメイジ)
今回のレシピは非常に豪快で面白い。
基本の動きは変わらない。
暗黒の深部を出して、
①演劇の舞台で女神
②吸血鬼の呪詛術士で女神
これはお馴染みのプラン。
今までのレシピはそのまま殴って終わりだったが今回のは違う。
・真髄の針
メインの針でカラカスが止まる。不毛も止まる。死儀礼も止まるしなんか色々止まる。
・この世界にあらず
Not of This World!!かっこよすぎぃ!!
簡単に言うとでかいクリーチャーを対象にしてたら0マナで打てるカウンター。やばい。7マナだから相殺にも引っかからないし、まさかこのカラーでカウンターが飛んでくるなんて誰も思わない。
・セジーリのステップ
場に出た時にプロテクション得るよって土地。
相手が飛行クロックいっぱい出してたとしても輪作から平気で出てくる。
メインのハンデスが8枚体制なのと土地のサーチ手段に森の戦術と北方行が入ってるのは少々驚き。
北方行に関してはよく考えられたと思う。
森の占術と輪作から安定して女神を出せるのは強そう。
コンボスピードとしては若干遅めだが、対コンボに非常に耐性がある。
チームのメンバーも既存の土地単のレシピの他にこういったのもあるのは頭に入れておいたほうがいいかもしれない。
近日中に作ります。
ななし
4cデルバーの直近1.2週間の結果
2016年8月15日 Magic: The Gathering直近の結果
・4cデルバーストンピィ
×感染(ふくろう) 1-2
○ミラクル(ねこさん) 2-1
○URデルバー(ごーさん) 2-0
×URデルバー(ごーさん) 1-2
○インペリアルタックス(JC) 2-1
○黒単POX(せきさん) 2-1
○BUGカスケード(かんざわさん) 2-1
○デスタク(かんざわさん) 2-1
×リアニメイト(たいちさん) 1-2
○スニークショー(ギガス) 2-1
○ANT(まばしさん) 2-1
・土地単
○ミラクル(ねこさん) 2-1
×スニークショー(ギガス) 1-2
○デスタク(かんざわさん) 2-0
覚えてないとこもあるのと3本ちゃんとやったところだけ記載。
実際はもっと勝ったり負けたりしてる。
戦績としてはうーん、といったところ。
まずストレートに勝てよって話。
コンボのブンはしょうがないにしても。
メイン1本目で取れたのは、
・ミラクル(ネメシスケアされずに勝ち)
・URデルバー(十手でライフゲイン)
・黒単POX(テンポ勝ち)
・BUGカスケード(テンポ勝ち)
・デスタク(上からのクロックで勝ち)
・スニークショー(テンポ勝ち)
1戦ずつ気になるマッチアップと考え方とか…
・URデルバー
正直分が悪い。最も速いデルバーデッキと最も遅いデルバーデッキの差は埋めるのは難しい。梅澤の十手でリカバリーかけるのは強い。1マナの除去がほしいと思ったので見栄え損ないも環境次第では入ると思う。瞬唱の2枚目を追加で投入も検討。その際はヴェンディは1枚下げてもいいのかと。もう少しコントロール寄りになるが、早めのクロックを潰すだけでも違う。タルモゴイフが活きるマッチになる。
・リアニメイト
実は自分で組んでデッキをほぼまるまる貸してる。そのくせ、マッチアップの想定をしてないクソ雑魚なめくじの私。真髄の針が意外と弱いマッチなので入れない方向で。カウンターを合わせる方向で。ショーテルプランに変更は理解してたが、リアニプランほぼ全抜きは視野になかったのでとても勉強になった。
・スニークショー
こちらの先手1ターン目以外は必ずカウンターを構えられる状態でスタートする。1度通ると負けなので通さないようにしなきゃいけない。正直このマッチアップはカウンター合戦でプレミで負けた感がある。血染めの月に関しては基本地形を入れてないので着地したらもう死儀礼に頑張ってもらうしかない。
・ANT
正直後手1ターン目に構える動きはこちらは取りたくない。
デルバースタートor死儀礼スタートでカウンターを2ターン目以降に必ず構えられるようにするのがテンポデッキの動きだと思うそのまま後手後手になるよりはテンポを取りながらライフをしっかり詰めていきたい。ANTのキルターンはおよそ3ターン無いくらいなので2ターン目でSt.10で死んだら諦めてもよい。あくまでも平均のキル率の話だが。
一応こんな感じ…?
フェアデッキに関しては特段気になることは無し。
あとは構築の微調整。
タルモゴイフはカスケード戦では欲しいと思ったけどそれ以外は特段と言ったところ。
3枚にしてアンコウ1枚落とすのは視野かもしれないが、エルドラージに対してキツいのと白絡みのデッキに相性が。
テンポとしてはあいつは優秀だが。
とりあえず、GP京都のニッセンかな。
行く人はよろしくです。
ななし
・4cデルバーストンピィ
×感染(ふくろう) 1-2
○ミラクル(ねこさん) 2-1
○URデルバー(ごーさん) 2-0
×URデルバー(ごーさん) 1-2
○インペリアルタックス(JC) 2-1
○黒単POX(せきさん) 2-1
○BUGカスケード(かんざわさん) 2-1
○デスタク(かんざわさん) 2-1
×リアニメイト(たいちさん) 1-2
○スニークショー(ギガス) 2-1
○ANT(まばしさん) 2-1
・土地単
○ミラクル(ねこさん) 2-1
×スニークショー(ギガス) 1-2
○デスタク(かんざわさん) 2-0
覚えてないとこもあるのと3本ちゃんとやったところだけ記載。
実際はもっと勝ったり負けたりしてる。
戦績としてはうーん、といったところ。
まずストレートに勝てよって話。
コンボのブンはしょうがないにしても。
メイン1本目で取れたのは、
・ミラクル(ネメシスケアされずに勝ち)
・URデルバー(十手でライフゲイン)
・黒単POX(テンポ勝ち)
・BUGカスケード(テンポ勝ち)
・デスタク(上からのクロックで勝ち)
・スニークショー(テンポ勝ち)
1戦ずつ気になるマッチアップと考え方とか…
・URデルバー
正直分が悪い。最も速いデルバーデッキと最も遅いデルバーデッキの差は埋めるのは難しい。梅澤の十手でリカバリーかけるのは強い。1マナの除去がほしいと思ったので見栄え損ないも環境次第では入ると思う。瞬唱の2枚目を追加で投入も検討。その際はヴェンディは1枚下げてもいいのかと。もう少しコントロール寄りになるが、早めのクロックを潰すだけでも違う。タルモゴイフが活きるマッチになる。
・リアニメイト
実は自分で組んでデッキをほぼまるまる貸してる。そのくせ、マッチアップの想定をしてないクソ雑魚なめくじの私。真髄の針が意外と弱いマッチなので入れない方向で。カウンターを合わせる方向で。ショーテルプランに変更は理解してたが、リアニプランほぼ全抜きは視野になかったのでとても勉強になった。
・スニークショー
こちらの先手1ターン目以外は必ずカウンターを構えられる状態でスタートする。1度通ると負けなので通さないようにしなきゃいけない。正直このマッチアップはカウンター合戦でプレミで負けた感がある。血染めの月に関しては基本地形を入れてないので着地したらもう死儀礼に頑張ってもらうしかない。
・ANT
正直後手1ターン目に構える動きはこちらは取りたくない。
デルバースタートor死儀礼スタートでカウンターを2ターン目以降に必ず構えられるようにするのがテンポデッキの動きだと思うそのまま後手後手になるよりはテンポを取りながらライフをしっかり詰めていきたい。ANTのキルターンはおよそ3ターン無いくらいなので2ターン目でSt.10で死んだら諦めてもよい。あくまでも平均のキル率の話だが。
一応こんな感じ…?
フェアデッキに関しては特段気になることは無し。
あとは構築の微調整。
タルモゴイフはカスケード戦では欲しいと思ったけどそれ以外は特段と言ったところ。
3枚にしてアンコウ1枚落とすのは視野かもしれないが、エルドラージに対してキツいのと白絡みのデッキに相性が。
テンポとしてはあいつは優秀だが。
とりあえず、GP京都のニッセンかな。
行く人はよろしくです。
ななし
サイドボードの選択肢について
2016年8月8日 Magic: The Gathering コメント (2)ここ数日でチームのメンバーは個々に大会に参加したりして経験値を積んでいる。
意識高いなぁとか思うのと同時に俺も出たいなぁと思う今日この頃。
今日は特に記事を書くつもりはなかったのだが、メンバーの一人「とりさん」からリクエストがあったので書きたいと思う。
書くつもりはないっていうよりは書く内容がないといったところか。
タイトルの通り、サイドのin/outではなくサイドの選択肢というところを今回はお伝えしていこうと思う。
参考になるかどうかは分からないが、こういう作り方もあるんだなぁと思っていただければ幸い。
まず確認事項としていくつか事前準備が必要だ。
・自分のアーキタイプ
・メインデッキの確立
・サイドの候補
この3点は必ず必要になる。
当たり前だけどとても大事なことだ。
今回は自分の「4cデルバーストンピィ」を例に書いていこうと思う。
現状、デルバーというアーキタイプは大きく分けて3種類に分かれている。
・カナディアンスレッショルド(RUGデルバー)
・BUGデルバー
・グリクシスデルバー
4cデルバーはあるが、基本はグリクシスデルバーに突然の衰微が追加で入ってるか、BUGデルバーに稲妻が入ってるパターンを指す。
色から考えてBUGとグリクシスのハイブリッドになるだろう。
もともとどちらも組んできたがデメリットが目立つ場面も多々あった。
・グリクシスデルバー
デルバー、ヤンパイからの速いクロックによるダメージレースはテンポの強み。ただ一度詰まるとテンポデッキなので巻き返しが難しい。デスタクやカスケードに対してはハンドをぴったり使ってギリギリ勝つような戦い方になってしまう。ジャンドにも不利。
・BUGデルバー
どちらかというとクリーチャーもタルモゴイフを搭載し、太いクロックになってることや、ハンデスを詰める分コンボにも強くなってる。ただ、最後の一押しができないことが多い。
思考レベルの低い私の出した結論。
「とりあえず衰微も稲妻もとれるし4色が最強では?(最強なため」
ここから始まった。
①自分のアーキタイプ
→グリクシスとBUGの両立?
では次に、メインデッキの確立について。
これは以前の記事にした構成を見てほしい。
若き紅蓮術士、タルモゴイフの不採用については前に記載してるので他のクロックやあまり見ない呪文について。
・グルマグのアンコウ
コンボを除くと、おそらくメタゲーム内では最大サイズのクリーチャーで現実を砕くものと勝負できるサイズ。墓地を活用するのと瞬唱もいることから多く詰めないので2枚採用。
・瞬唱の魔道士
できれば2枚採用したい。ダメ押しの稲妻や突然の衰微に利用したりも含めてブロック時のコンバットトリックやPW対処にも使える。単体で使うのは惜しく、できればFBをセットで使いたいので1枚だけ採用。
・ヴェンディリオン三人衆
コンボ向けの一枚にはなるが、最序盤のデルバーが対処されるとクロックを稼ぐのに他のクリーチャー頼みになる。それを防ぐ追加のクロックとしても有効。コンボにメインから対処しやすくなる。ただ、後述するが真の名の宿敵も入るし、サイドにも入れてる為、1枚のみメインで採用。
・真の名の宿敵
このクリーチャー場に出れば対処されるカードが非常に少ない。布告系除去や、全体除去とかその程度だろう。デルバー系であるが故カウンターもそこそこ積んでいるので場に出てしまえばその除去手段に対してだけ注意していればよい。あとは殴るだけ。3マナというマナ域が少しネックになるので多くは採用できないので2枚だけ。
・森の知恵
2ターン目のアクションとして2マナのクリーチャーは今回は入れていない(瞬唱は除く)。なので基本は死儀礼からジャンプして3マナの動き以外は基本は構える形になると思う。なので2マナのアクション欲しさとドローの質上げ向上の為に1枚。
・梅澤の十手
ジャパニーズファッキンウエポン。他のデルバーよりもデュアルランドの枚数を大めに取ってることもあり、容易にキャストしやすい。真の名の宿敵や飛行クリーチャーとの相性もいい。2マナ枠ということもあり1枚採用。
こんな感じ。
微調整に関して言うのであればメタゲームで気になっていたエルドラージ、BUGカスケード、ミラクル、グリクシスデルバーに不利にならないゲーム運びが出来るか否かというところ。若き紅蓮術士やタルモゴイフの不採用に関してもそこだが、今回は省略。
②メインデッキの確立
→メタゲームの上位群に引けを取らない構成。
ここまできてやっと本題に入れる(非常に長かった)。
サイドの構成について、今回グリクシスとBUGどちらのデッキのサイドボードも確認しなければならない。
なので、「過去2年分くらいの大きい大会で使われた両方のサイドのカード全部調べるか。」
いわゆる可能性リストみたいなものだ。
構築段階のメモ書きがあったが英語なのは了承してほしい。
SideBoard
・Surgical Extraction
・Flusterstorm
・Fire Covenant
・Thoughtseize
・Engineered Explosives
・Pithing Needle
・Golgari Charm
・Jace,the Mind Sculptor
・Liliana of the Veil
・Dread of Night
・Dark Blast
・Winter Orb
・Vendilion Clique
・True Name Nemesis
・Ancint Grudge
・Bareful Strix
・Painful Truths
・Pyroblast
・Rakdos Charm
・Umezawa’s Jitte
・Null Rod
・Grim Lavamancer
・Dismember
・Invasive Surgery
・Pyrokinesis
実際にここまで洗い出して、メタゲームを洗い出してみる。
・Grixis Delver
・Eldrazi Aggro
・UR Delver
・BUG Delver
・Death & Taxes
・Canadian Threshold
・Burn
・Infect
・Merfolk
・Maverick
・Jund
・UW Miracles
・BUG Cascade
・Stoneblade
・Loam
・Lands
・Storm
・Reanimator
・Show and Tell
・Dark Depths
・Elves
・Dredge
・Painter
主にこの辺で85~90%占めているのではないだろうか?
ここに上記の候補にあげたカード、1枚1枚を見ていく。
もちろんメタゲームの相手の動きを知っておく必要はある。
完全に理解してないにしても勝ち方と注意すべき点は知っておきたい。
見ていくときにあまりにもピンポイントでしか刺さらないカードは不要であり、多くの相手に対してinできるカードを採用する必要がある。
今回はこれも割愛させていただく。
そして現状の私のサイドボードは今の形になっていった。
サイドに困ったときは私は一から考えてこうしてる。
あくまでも持論でのサイドボードプランなのでこういうのもあるのか程度で参考にしていただければと思う。
メインで有利取れる相手でも5枚以上入れ替えられるようにはしたい。
以上、サイドの選択肢についてでした。
毎度毎度思うけど、DN書くのに1時間以上使ってるの本当に暇なんだなぁと思う(これが座ってるだけの仕事の末路)。
ななし
意識高いなぁとか思うのと同時に俺も出たいなぁと思う今日この頃。
今日は特に記事を書くつもりはなかったのだが、メンバーの一人「とりさん」からリクエストがあったので書きたいと思う。
書くつもりはないっていうよりは書く内容がないといったところか。
タイトルの通り、サイドのin/outではなくサイドの選択肢というところを今回はお伝えしていこうと思う。
参考になるかどうかは分からないが、こういう作り方もあるんだなぁと思っていただければ幸い。
まず確認事項としていくつか事前準備が必要だ。
・自分のアーキタイプ
・メインデッキの確立
・サイドの候補
この3点は必ず必要になる。
当たり前だけどとても大事なことだ。
今回は自分の「4cデルバーストンピィ」を例に書いていこうと思う。
現状、デルバーというアーキタイプは大きく分けて3種類に分かれている。
・カナディアンスレッショルド(RUGデルバー)
・BUGデルバー
・グリクシスデルバー
4cデルバーはあるが、基本はグリクシスデルバーに突然の衰微が追加で入ってるか、BUGデルバーに稲妻が入ってるパターンを指す。
色から考えてBUGとグリクシスのハイブリッドになるだろう。
もともとどちらも組んできたがデメリットが目立つ場面も多々あった。
・グリクシスデルバー
デルバー、ヤンパイからの速いクロックによるダメージレースはテンポの強み。ただ一度詰まるとテンポデッキなので巻き返しが難しい。デスタクやカスケードに対してはハンドをぴったり使ってギリギリ勝つような戦い方になってしまう。ジャンドにも不利。
・BUGデルバー
どちらかというとクリーチャーもタルモゴイフを搭載し、太いクロックになってることや、ハンデスを詰める分コンボにも強くなってる。ただ、最後の一押しができないことが多い。
思考レベルの低い私の出した結論。
「とりあえず衰微も稲妻もとれるし4色が最強では?(最強なため」
ここから始まった。
①自分のアーキタイプ
→グリクシスとBUGの両立?
では次に、メインデッキの確立について。
これは以前の記事にした構成を見てほしい。
若き紅蓮術士、タルモゴイフの不採用については前に記載してるので他のクロックやあまり見ない呪文について。
・グルマグのアンコウ
コンボを除くと、おそらくメタゲーム内では最大サイズのクリーチャーで現実を砕くものと勝負できるサイズ。墓地を活用するのと瞬唱もいることから多く詰めないので2枚採用。
・瞬唱の魔道士
できれば2枚採用したい。ダメ押しの稲妻や突然の衰微に利用したりも含めてブロック時のコンバットトリックやPW対処にも使える。単体で使うのは惜しく、できればFBをセットで使いたいので1枚だけ採用。
・ヴェンディリオン三人衆
コンボ向けの一枚にはなるが、最序盤のデルバーが対処されるとクロックを稼ぐのに他のクリーチャー頼みになる。それを防ぐ追加のクロックとしても有効。コンボにメインから対処しやすくなる。ただ、後述するが真の名の宿敵も入るし、サイドにも入れてる為、1枚のみメインで採用。
・真の名の宿敵
このクリーチャー場に出れば対処されるカードが非常に少ない。布告系除去や、全体除去とかその程度だろう。デルバー系であるが故カウンターもそこそこ積んでいるので場に出てしまえばその除去手段に対してだけ注意していればよい。あとは殴るだけ。3マナというマナ域が少しネックになるので多くは採用できないので2枚だけ。
・森の知恵
2ターン目のアクションとして2マナのクリーチャーは今回は入れていない(瞬唱は除く)。なので基本は死儀礼からジャンプして3マナの動き以外は基本は構える形になると思う。なので2マナのアクション欲しさとドローの質上げ向上の為に1枚。
・梅澤の十手
ジャパニーズファッキンウエポン。他のデルバーよりもデュアルランドの枚数を大めに取ってることもあり、容易にキャストしやすい。真の名の宿敵や飛行クリーチャーとの相性もいい。2マナ枠ということもあり1枚採用。
こんな感じ。
微調整に関して言うのであればメタゲームで気になっていたエルドラージ、BUGカスケード、ミラクル、グリクシスデルバーに不利にならないゲーム運びが出来るか否かというところ。若き紅蓮術士やタルモゴイフの不採用に関してもそこだが、今回は省略。
②メインデッキの確立
→メタゲームの上位群に引けを取らない構成。
ここまできてやっと本題に入れる(非常に長かった)。
サイドの構成について、今回グリクシスとBUGどちらのデッキのサイドボードも確認しなければならない。
なので、「過去2年分くらいの大きい大会で使われた両方のサイドのカード全部調べるか。」
いわゆる可能性リストみたいなものだ。
構築段階のメモ書きがあったが英語なのは了承してほしい。
SideBoard
・Surgical Extraction
・Flusterstorm
・Fire Covenant
・Thoughtseize
・Engineered Explosives
・Pithing Needle
・Golgari Charm
・Jace,the Mind Sculptor
・Liliana of the Veil
・Dread of Night
・Dark Blast
・Winter Orb
・Vendilion Clique
・True Name Nemesis
・Ancint Grudge
・Bareful Strix
・Painful Truths
・Pyroblast
・Rakdos Charm
・Umezawa’s Jitte
・Null Rod
・Grim Lavamancer
・Dismember
・Invasive Surgery
・Pyrokinesis
実際にここまで洗い出して、メタゲームを洗い出してみる。
・Grixis Delver
・Eldrazi Aggro
・UR Delver
・BUG Delver
・Death & Taxes
・Canadian Threshold
・Burn
・Infect
・Merfolk
・Maverick
・Jund
・UW Miracles
・BUG Cascade
・Stoneblade
・Loam
・Lands
・Storm
・Reanimator
・Show and Tell
・Dark Depths
・Elves
・Dredge
・Painter
主にこの辺で85~90%占めているのではないだろうか?
ここに上記の候補にあげたカード、1枚1枚を見ていく。
もちろんメタゲームの相手の動きを知っておく必要はある。
完全に理解してないにしても勝ち方と注意すべき点は知っておきたい。
見ていくときにあまりにもピンポイントでしか刺さらないカードは不要であり、多くの相手に対してinできるカードを採用する必要がある。
今回はこれも割愛させていただく。
そして現状の私のサイドボードは今の形になっていった。
サイドに困ったときは私は一から考えてこうしてる。
あくまでも持論でのサイドボードプランなのでこういうのもあるのか程度で参考にしていただければと思う。
メインで有利取れる相手でも5枚以上入れ替えられるようにはしたい。
以上、サイドの選択肢についてでした。
毎度毎度思うけど、DN書くのに1時間以上使ってるの本当に暇なんだなぁと思う(これが座ってるだけの仕事の末路)。
ななし
20点のライフをどう使うか
2016年8月6日 Magic: The Gathering昨日の練習にて対戦結果。
4cデルバーストンピィ
ANT ○×○
Infect ×○×
URデルバー ○×○
土地単
MUD ××
ミラクル ×○○
デルバーに関して、というより自分自身の問題だけどプレイングがばがば。
少し引き寄せて打つとか森の知恵での過剰ドローとか。
メンバーのアドバイスばっかりで結構抜けてる部分あるなぁと思った。
ちゃんとしたアドバイスできてるのかな?
あと、試しにInfectに梅澤の十手を抜いてみたけどやっぱり駄目でした(当たり前)
一戦ずつ簡単にプラニング…
・ANT
基本はテンポゲームになるので軽めのクロックやれ死儀礼やれでダメージ稼ぐのが基本の戦い方になるだろう。
相手のスタートの暗黒の儀式や水蓮の花びらは基本は1マナ要求されてもいいように動いてくるのでそこを念頭においての駆け引きも要求される。
サイドのin/out
in
狼狽の嵐 2
思考囲い 2
外科的摘出 2
無のロッド 1
ヴェンディリオン三人衆 1
out
目くらまし 4
突然の衰微 1
梅澤の十手 1
不毛の大地 2
このデッキ相手のin/outに関してはそこまで迷うような点はない。
苦い真理を1枚サイドに取っているが、早めのコンボデッキなので悠長にライフを削ってまでドローを要求する動きは取れない。
メインで衰微を2枚残しているのは置き方がLED重ね貼りや、サイドから入る可能性のある孤独の都やザンディッドの大群(これはあまり考慮したくない)に対処するため。
・Infect
クロックを対処しつつ殴り勝つ必要があるのでこちらがコントロールする側に回らないといけない。
巨森の蔦で対象取れなくなる点を除けば突然の衰微が非常によく刺さる。
墨蛾の生息地には不毛の大地が有効。対応して輪作されるのに注意。
稲妻に関しては相手のパンプスペルを1枚使わせる誘導だったり除去に使用。
いつも通りの最後の一押しも可能。
サイドのin/out
in
狼狽の嵐 2
思考囲い 2
ヴェンディリオン三人衆 1
真髄の針 1
古えの遺恨 1
Fire Covenant 1
四肢切断 1
out
Force of Will or 目くらまし 4
真の名の宿敵 2
呪文貫き 2
瞬唱の魔道士 1
カウンターがそこまで有効なマッチアップではないので先手後手でカウンターは調整。
クロックの面で言うと真の名の宿敵はBerserkのトランプルを貫通してしまうため扱いが3マナ3/1バニラとほぼ変わらない。
瞬唱の魔道士の採用は1度早めのクロックを処理した後にそのスペルを使用するという動きになるだろう。
なので基本の動きは3~4ターン目以降。
クロックは残るがそれならヴェンディリオンの方が仕事をする。ただ出すタイミングに注意。
・URデルバー
4cデルバーの中でもどちらかというと遅めの構成なのでメインは4:6くらいだと思う。相手の僧院の速槍(意外と胸がでかい)と秘密を掘り下げる者、さらには最近出てきた騒乱の歓楽者が積まれているのでクロック速いし強いし…。
火炎破や発展の代価がつらいのは当たり前だが、そこをしっかりケアできるかどうかがこちらの勝ちにつながると思う。
恐らくカウンターの枚数は同じか1.2枚呪文貫きの分こちらが多いだろう。
サイドのin/out
in
外科的摘出 2
赤霊破 1
狼狽の嵐 2
out
Force of Will or 目くらまし 4
ヴェンディリオン三人衆 1
正直個人的にこのサイドボードが一番疑問視。現状は早めのクロックを叩いて外科的摘出で抜くのがいいと思っている。毎ターンくる打点は驚異的であり、クロックが少ないデッキなので1種類抜ければ火力で押し込む必要が出てくる。
狼狽の嵐は火力に。赤霊破は主にデルバーやドロースペルに合わせてキャストしたい。
現状悩んでるところは、突然の衰微。
このカードは騒乱の歓楽者以外は確定除去で使えるが2マナ必要だ。確かに除去枠としては優秀だが重く感じる場面もあった。
これはグリクシスデルバー相手にしたときの突然の衰微とまったく同じ感想。
逆に入れるべきところだと思考囲いはどうなのだろうか。
2点ライフ払って火力1枚落とす動きは僧院の速槍の打点と合わせて2点軽減してる計算になる。
ただ、相手が渦まく知識を持っていた場合や合わせて火力を打たれて空打ちしてしまうケースが非常に難しい。
ここはできれば意見を聞きたいところかな。
まぁそんなこんなで昨日は終わった後に8人でちょっとオシャレなお店でディナー。
これ女性と行きたいなぁとか思ってたけど、たまにはこういうのもいいと思った。たまには。もう一度言うがたまには。
個人面談もとりあえずは終わり、デッキも固まってきたことだろう。
アーキタイプごとにメタゲームの考察や再度プランの練り直し、プレイングの注意点を確認をそろそろ行ってもいいのかと思う。
また書きます。
ななし
4cデルバーストンピィ
ANT ○×○
Infect ×○×
URデルバー ○×○
土地単
MUD ××
ミラクル ×○○
デルバーに関して、というより自分自身の問題だけどプレイングがばがば。
少し引き寄せて打つとか森の知恵での過剰ドローとか。
メンバーのアドバイスばっかりで結構抜けてる部分あるなぁと思った。
ちゃんとしたアドバイスできてるのかな?
あと、試しにInfectに梅澤の十手を抜いてみたけどやっぱり駄目でした(当たり前)
一戦ずつ簡単にプラニング…
・ANT
基本はテンポゲームになるので軽めのクロックやれ死儀礼やれでダメージ稼ぐのが基本の戦い方になるだろう。
相手のスタートの暗黒の儀式や水蓮の花びらは基本は1マナ要求されてもいいように動いてくるのでそこを念頭においての駆け引きも要求される。
サイドのin/out
in
狼狽の嵐 2
思考囲い 2
外科的摘出 2
無のロッド 1
ヴェンディリオン三人衆 1
out
目くらまし 4
突然の衰微 1
梅澤の十手 1
不毛の大地 2
このデッキ相手のin/outに関してはそこまで迷うような点はない。
苦い真理を1枚サイドに取っているが、早めのコンボデッキなので悠長にライフを削ってまでドローを要求する動きは取れない。
メインで衰微を2枚残しているのは置き方がLED重ね貼りや、サイドから入る可能性のある孤独の都やザンディッドの大群(これはあまり考慮したくない)に対処するため。
・Infect
クロックを対処しつつ殴り勝つ必要があるのでこちらがコントロールする側に回らないといけない。
巨森の蔦で対象取れなくなる点を除けば突然の衰微が非常によく刺さる。
墨蛾の生息地には不毛の大地が有効。対応して輪作されるのに注意。
稲妻に関しては相手のパンプスペルを1枚使わせる誘導だったり除去に使用。
いつも通りの最後の一押しも可能。
サイドのin/out
in
狼狽の嵐 2
思考囲い 2
ヴェンディリオン三人衆 1
真髄の針 1
古えの遺恨 1
Fire Covenant 1
四肢切断 1
out
Force of Will or 目くらまし 4
真の名の宿敵 2
呪文貫き 2
瞬唱の魔道士 1
カウンターがそこまで有効なマッチアップではないので先手後手でカウンターは調整。
クロックの面で言うと真の名の宿敵はBerserkのトランプルを貫通してしまうため扱いが3マナ3/1バニラとほぼ変わらない。
瞬唱の魔道士の採用は1度早めのクロックを処理した後にそのスペルを使用するという動きになるだろう。
なので基本の動きは3~4ターン目以降。
クロックは残るがそれならヴェンディリオンの方が仕事をする。ただ出すタイミングに注意。
・URデルバー
4cデルバーの中でもどちらかというと遅めの構成なのでメインは4:6くらいだと思う。相手の僧院の速槍(意外と胸がでかい)と秘密を掘り下げる者、さらには最近出てきた騒乱の歓楽者が積まれているのでクロック速いし強いし…。
火炎破や発展の代価がつらいのは当たり前だが、そこをしっかりケアできるかどうかがこちらの勝ちにつながると思う。
恐らくカウンターの枚数は同じか1.2枚呪文貫きの分こちらが多いだろう。
サイドのin/out
in
外科的摘出 2
赤霊破 1
狼狽の嵐 2
out
Force of Will or 目くらまし 4
ヴェンディリオン三人衆 1
正直個人的にこのサイドボードが一番疑問視。現状は早めのクロックを叩いて外科的摘出で抜くのがいいと思っている。毎ターンくる打点は驚異的であり、クロックが少ないデッキなので1種類抜ければ火力で押し込む必要が出てくる。
狼狽の嵐は火力に。赤霊破は主にデルバーやドロースペルに合わせてキャストしたい。
現状悩んでるところは、突然の衰微。
このカードは騒乱の歓楽者以外は確定除去で使えるが2マナ必要だ。確かに除去枠としては優秀だが重く感じる場面もあった。
これはグリクシスデルバー相手にしたときの突然の衰微とまったく同じ感想。
逆に入れるべきところだと思考囲いはどうなのだろうか。
2点ライフ払って火力1枚落とす動きは僧院の速槍の打点と合わせて2点軽減してる計算になる。
ただ、相手が渦まく知識を持っていた場合や合わせて火力を打たれて空打ちしてしまうケースが非常に難しい。
ここはできれば意見を聞きたいところかな。
まぁそんなこんなで昨日は終わった後に8人でちょっとオシャレなお店でディナー。
これ女性と行きたいなぁとか思ってたけど、たまにはこういうのもいいと思った。たまには。もう一度言うがたまには。
個人面談もとりあえずは終わり、デッキも固まってきたことだろう。
アーキタイプごとにメタゲームの考察や再度プランの練り直し、プレイングの注意点を確認をそろそろ行ってもいいのかと思う。
また書きます。
ななし
デッキ選択について
2016年8月4日 Magic: The Gathering今自分が使ってる「4cデルバーストンピィ」
しばらく使ってみての使用感。
いい!!(いい為)
まずレシピから。
※※※※※※※※※※※※※※※※※
クリーチャー 14
秘密を掘り下げる者 4
死儀礼のシャーマン 4
真の名の宿敵 2
グルマグのアンコウ 2
瞬唱の魔道士 1
ヴェンディリオン三人衆 1
呪文 27
思案 4
渦まく知識 4
目くらまし 4
Force of Will 4
呪文貫き 2
突然の衰微 3
稲妻 4
森の知恵 1
梅澤の十手 1
土地 19
Underground Sea 2
Volcanic island 2
Tropical island 2
Bayou 1
沸騰する小湖 3
汚染された三角州 4
新緑の地下墓地 1
不毛の大地 4
サイドボード
思考囲い 2
狼狽の嵐 2
外科的摘出 2
侵襲手術 1
真髄の針 1
無のロッド 1
ヴェンディリオン三人衆 1
四肢切断 1
紅蓮破 1
苦い真理 1
古えの遺恨 1
Fire Covenant 1
※※※※※※※※※※※※※※※※※
一応こんな感じ。
4cデルバーにありがちな2マナ圏のクリーチャーを抜きました。
・若き紅蓮術士
グリクシスならではのカードだが、強いんだけど早めに他のスペルをハンドに引いておく必要あり。
呪文の面で言うのであれば森の知恵、梅澤の十手の採用。突然の衰微の増加とかでギタクシア派の調査、陰謀団式療法といった能動的にアクションしたいカードがそこまでないこと。
能動的に動く故、コントロール、ボードアドを逆に稼がれると息しなくなるので不採用。
・タルモゴイフ
どちらかといえば入れるのも視野。ただ、フェアデッキとして優秀なクリーチャー。平均サイズは4/5だし。同型で早めにアクション取るグリクシスのアンコウや、エルドラージの現実を砕くものに対して分の良さを感じない。カスケードに対してもPW積んでたりする分向こうの方が有利。
白サイドの墓地対策に死儀礼、アンコウ共に引っかかるので不採用。
気になる2枚については概ねこういった理由。
あとはトップメタを意識したクリーチャー構成にしてる。
・ミラクル
線の細いテンポデッキ故、一度止まると巻き返すのはなかなか難しい。
剣を鋤に、終末のせいで悲しい思いをしたユーザーは多いはず。
相殺は衰微がメインであるのでそこまで気にしなくていい。あとは真の名の宿敵や稲妻で駄目押ししてもらう。コンボや奇跡対策に一枚入れてるヴェンディリオン三人衆はサイドから追加。
・エルドラージ
基本的に不利なマッチアップだが、実は相手にしたときに早めにデルバーが返ってテンポ刻めればそこまで不利でもない。
数の暴力に対してどこまで対処できるか。
手出しのサイズで勝てるわけない、と思わせるのがこのデッキの特色。
メインで真の名の宿敵、グルマグのアンコウを2枚ずつ採用してるのはそういった理由。
テンポデッキ故、カウンターもあるので洞窟から出てこなければ多少はね?
サイドから追加される虚空の力線はこのデッキなら入れてくるだろう。アンコウは減らしてもいい。
・カスケード
ヴェールのリリアナ、毒の濁流だけどうにかすれば真の名の宿敵は無双する(小並感)
アド稼ぐデッキだからそこまで有利ではないけどカウンターの枚数と上から行ける数でそこまで不利ではない。デルバー食うデッキだけど。
使用率Top3あたりだとこの辺かな。グリクシスデルバーはおいといて。
グリクシスデルバーは何回かやったけど、正直5分。
意外と間に合わなくね?って思うけどトップ稲妻で負けるとかそういうのを含めての5分。
正直全く不利ではない。
あと何が必要かってところになると、早めにテンポ取りに行くか否かの選択ができるかだろう。
基本的にデルバースタートでアップキープにブレストですぐひっくり返すのプレイングが嫌いだ。
ブレストは手札を3ターン前借りして手札を整え、不要牌をフェッチで踏み倒すカード。
当たり前だがシャッフル手段のないブレストは1ターン後、2ターン後でドローの質は下がる。
そんな使い方もしたくはないし、後半にかけての太いクロックへ繋げる為の一枚だと思う。
ただ、これもケースバイケースなのだと感じた。
稲妻の打ち所もそうだろう。
まだまだそういった面でのプレイングを意識しないといけないと思いました。
あと、もみ消しが環境から少し減ってきた印象なのでBayouをフェッチ(exp)にしたい。
一枚募集中。
ななし
しばらく使ってみての使用感。
いい!!(いい為)
まずレシピから。
※※※※※※※※※※※※※※※※※
クリーチャー 14
秘密を掘り下げる者 4
死儀礼のシャーマン 4
真の名の宿敵 2
グルマグのアンコウ 2
瞬唱の魔道士 1
ヴェンディリオン三人衆 1
呪文 27
思案 4
渦まく知識 4
目くらまし 4
Force of Will 4
呪文貫き 2
突然の衰微 3
稲妻 4
森の知恵 1
梅澤の十手 1
土地 19
Underground Sea 2
Volcanic island 2
Tropical island 2
Bayou 1
沸騰する小湖 3
汚染された三角州 4
新緑の地下墓地 1
不毛の大地 4
サイドボード
思考囲い 2
狼狽の嵐 2
外科的摘出 2
侵襲手術 1
真髄の針 1
無のロッド 1
ヴェンディリオン三人衆 1
四肢切断 1
紅蓮破 1
苦い真理 1
古えの遺恨 1
Fire Covenant 1
※※※※※※※※※※※※※※※※※
一応こんな感じ。
4cデルバーにありがちな2マナ圏のクリーチャーを抜きました。
・若き紅蓮術士
グリクシスならではのカードだが、強いんだけど早めに他のスペルをハンドに引いておく必要あり。
呪文の面で言うのであれば森の知恵、梅澤の十手の採用。突然の衰微の増加とかでギタクシア派の調査、陰謀団式療法といった能動的にアクションしたいカードがそこまでないこと。
能動的に動く故、コントロール、ボードアドを逆に稼がれると息しなくなるので不採用。
・タルモゴイフ
どちらかといえば入れるのも視野。ただ、フェアデッキとして優秀なクリーチャー。平均サイズは4/5だし。同型で早めにアクション取るグリクシスのアンコウや、エルドラージの現実を砕くものに対して分の良さを感じない。カスケードに対してもPW積んでたりする分向こうの方が有利。
白サイドの墓地対策に死儀礼、アンコウ共に引っかかるので不採用。
気になる2枚については概ねこういった理由。
あとはトップメタを意識したクリーチャー構成にしてる。
・ミラクル
線の細いテンポデッキ故、一度止まると巻き返すのはなかなか難しい。
剣を鋤に、終末のせいで悲しい思いをしたユーザーは多いはず。
相殺は衰微がメインであるのでそこまで気にしなくていい。あとは真の名の宿敵や稲妻で駄目押ししてもらう。コンボや奇跡対策に一枚入れてるヴェンディリオン三人衆はサイドから追加。
・エルドラージ
基本的に不利なマッチアップだが、実は相手にしたときに早めにデルバーが返ってテンポ刻めればそこまで不利でもない。
数の暴力に対してどこまで対処できるか。
手出しのサイズで勝てるわけない、と思わせるのがこのデッキの特色。
メインで真の名の宿敵、グルマグのアンコウを2枚ずつ採用してるのはそういった理由。
テンポデッキ故、カウンターもあるので洞窟から出てこなければ多少はね?
サイドから追加される虚空の力線はこのデッキなら入れてくるだろう。アンコウは減らしてもいい。
・カスケード
ヴェールのリリアナ、毒の濁流だけどうにかすれば真の名の宿敵は無双する(小並感)
アド稼ぐデッキだからそこまで有利ではないけどカウンターの枚数と上から行ける数でそこまで不利ではない。デルバー食うデッキだけど。
使用率Top3あたりだとこの辺かな。グリクシスデルバーはおいといて。
グリクシスデルバーは何回かやったけど、正直5分。
意外と間に合わなくね?って思うけどトップ稲妻で負けるとかそういうのを含めての5分。
正直全く不利ではない。
あと何が必要かってところになると、早めにテンポ取りに行くか否かの選択ができるかだろう。
基本的にデルバースタートでアップキープにブレストですぐひっくり返すのプレイングが嫌いだ。
ブレストは手札を3ターン前借りして手札を整え、不要牌をフェッチで踏み倒すカード。
当たり前だがシャッフル手段のないブレストは1ターン後、2ターン後でドローの質は下がる。
そんな使い方もしたくはないし、後半にかけての太いクロックへ繋げる為の一枚だと思う。
ただ、これもケースバイケースなのだと感じた。
稲妻の打ち所もそうだろう。
まだまだそういった面でのプレイングを意識しないといけないと思いました。
あと、もみ消しが環境から少し減ってきた印象なのでBayouをフェッチ(exp)にしたい。
一枚募集中。
ななし
メンバーの意識とその差
2016年8月3日 Magic: The GatheringBMOが終わってメンバーは各々課題を見つけ始めてる頃かと思います。
そしてメンバーの入れ替えとかで少し頭を悩ませていたのが現状。
出来る限りこういう事態は避けたいが避けて通れない道なのも承知の上。
これだけ人数がいるとどうしても意識の差というのが生じてしまう。
気づいているかは分からないが、私はある時期からこの集まりを「グループ」から「チーム」と呼ぶようにした。
これにはもちろん意図がある。
個人的見解も含むが調べてみても同じようなことが書いてあるので興味がある人は調べてほしい。
・グループ…似通った点を持つ人の集まり。行動は共にするが特に目的意識はない集団。
・チーム…共同で目標や目的をもち、貢献の意欲、達成するための集団。
正直、メンバーを誘うときあまり意識レベルは評価していなかった。
今回意識としてはBMO参加組と不参加組、普段の会話や練習会の参加率とROM率、そのあたりを考えた時に意識レベルの差というのがはっきりした。
レガシーというフォーマットはメタゲームがほとんど変わらない唯一のフォーマットと言っても過言ではない。
その中で常に高いモチベーションを保っていられるか否かというところだろう。
これができないのであればそれは仕方のないことだし、最低限GP千葉までそれは保っていてほしいというのが本音だ。
そのために練習を定期的に設けているのだから。
コミュニケーションレベルの話をする人もいるかもしれないがそれを言い訳にするようなのは問題外。
最初期のメンバーで一人、本当にコミュニケーション取るのが苦手なメンバーがいる。
会話に参加することはあまりなくても、練習への参加は積極的に来てくれる。
やはり練習に参加したいからという理由だが、夜勤明けに寝ないで来てくれたりする。
長い付き合いにはなるけど彼みたいな人間は私は大好きだ。
これからも仲良くやっていきたい。
「暑いから行きたくない」「電車賃高いしなぁ」「面倒くさい」こんな理由はもちろんあるだろうし別にあっても構わない。
それは価値観の違いだし、来た時にそれい見合った練習成果が出せるかどうかは本人次第。
言い方が悪いが俺のことを利用してほしい。
それはパシリとかそういう類のものではなく(当たり前)。
何かが分からなければ袖つかんで教えてくれと懇願してくれてもいい。
分かる限りは教えるし、分からないのであれば俺も知らないことだから調べてみたりはする。
逆にみんなを利用してるのは事実。
こんな相手と練習したい、定期的に練習して自分のモチベーションを保ちたいっていうことから実施しているだけ。
完全に私事だが、今までいたグループはスタンダードメインで私は下環境中心。
練習に行っても1.2回申し訳程度にメンバーが相手してくれるだけで逆に申し訳ない気持ちになっていた。
しかもメタゲームの練習ができるわけでもなくみんな自分の好きなデッキを持ち寄っていたので私としても物足りなさを感じていた。
別にメンバーが嫌なわけではない。
スタンダードという環境に社会人の身としてはあまり着いていきたくないというところからだ。
今でも普通に会えば話はするような仲ではあるが。
話を戻すが、意識レベルという意味でほぼ全員にGP千葉への意気込みを聞いてみた。
だいたい口にしてくれるのは「GP優勝」「少なくともTop8」「初日抜け」
もちろん私も参加する側の人間だが優勝にはまだまだ足りない部分が多いとは思ってる。
全員初日抜け、上位にみんないるなんてそんなシンデレラストーリーいいじゃんか。(いい為)
可能か不可能かは過程を積み上げた者だけが制することができると信じてる。
たまたまいい結果が出たからなんてそれで鼻高々なのは失敗する。(経験談)
このメンバーだから良かった。このメンバーだから頑張れた。というのがすべて終わった後に少しでも残ったなら私はそれで十分です。
文章にまったくまとまりがないけど伝えたい内容としてはこんな感じ。
最後に、これを見た今回外れてしまったメンバーや参加表明いただいて外れてしまった方々へ。
まずはメンバーから。
今回は嫌な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
最初はレガシーの練習がたくさんできるチームとして発足しGP千葉に出るというのを目標にしていました。
あくまでも練習に参加して互いに意見しあうのが目的であり、それは創設当初から変わっていません。
一方通行になっていたり、コミュニケーション不足だったり、練習への意欲が薄れていたり。
要因は様々だと思います。その要因を私は皆さんへは伝えていません。
ですが、それは他のメンバーも薄々気づいていたりするもので個人的に言ってきたりする人もいます。
言ってくれればというのもあるかと思いますが、別に無理やり士気をあげるつもりはありません。
大学生や社会人ではあるのでその辺はもう道徳的な観点だと思いますし、それは小学校とかで教わるものかと。私が教えるのも違います。
誰の為の練習なのか。それはチームメイトの為、私の為、それこそ自分の為。
それは自分で決めるべきことです。
自分の為であるというのであればしっかり意思表示をしていければと。
私に個人的に連絡をくれるメンバーも少なくないです。
相談は私から基本はしません。
メンタルケアに関しては練習でモチベーションを保てる場を提供するだけです。
自分から発信できなければそれは埋もれるだけになってしまいます。
厳しいことを言うようですが、今後の経験に活かしていただけたらと思います。
今回はこういう形ですが、どこかでお会いした際には全力で手合せ願います。
短い間でしたが今までありがとうございました。またどこかでお会いした際はよろしくお願いいたします。
そして、参加表明してくださって断ってしまった方々へ。
遠方からの参加表明だったり特定条件での参加表明、とても嬉しく思います。
しかしながら、トーナメントセンターでの練習に参加できるのが絶対条件になってます。
Skypeでの対戦やMOでの対戦であれば別にチームを発足せずとも各種SNSツールで募ることも可能です。
顔を合わせて意見交換ができるのがチームの良いところだと私は考えます。
もし、大会とかでお会いした際は遠慮せずに声かけしていただいても構いません。
よろしくお願いいたします。
ななし
そしてメンバーの入れ替えとかで少し頭を悩ませていたのが現状。
出来る限りこういう事態は避けたいが避けて通れない道なのも承知の上。
これだけ人数がいるとどうしても意識の差というのが生じてしまう。
気づいているかは分からないが、私はある時期からこの集まりを「グループ」から「チーム」と呼ぶようにした。
これにはもちろん意図がある。
個人的見解も含むが調べてみても同じようなことが書いてあるので興味がある人は調べてほしい。
・グループ…似通った点を持つ人の集まり。行動は共にするが特に目的意識はない集団。
・チーム…共同で目標や目的をもち、貢献の意欲、達成するための集団。
正直、メンバーを誘うときあまり意識レベルは評価していなかった。
今回意識としてはBMO参加組と不参加組、普段の会話や練習会の参加率とROM率、そのあたりを考えた時に意識レベルの差というのがはっきりした。
レガシーというフォーマットはメタゲームがほとんど変わらない唯一のフォーマットと言っても過言ではない。
その中で常に高いモチベーションを保っていられるか否かというところだろう。
これができないのであればそれは仕方のないことだし、最低限GP千葉までそれは保っていてほしいというのが本音だ。
そのために練習を定期的に設けているのだから。
コミュニケーションレベルの話をする人もいるかもしれないがそれを言い訳にするようなのは問題外。
最初期のメンバーで一人、本当にコミュニケーション取るのが苦手なメンバーがいる。
会話に参加することはあまりなくても、練習への参加は積極的に来てくれる。
やはり練習に参加したいからという理由だが、夜勤明けに寝ないで来てくれたりする。
長い付き合いにはなるけど彼みたいな人間は私は大好きだ。
これからも仲良くやっていきたい。
「暑いから行きたくない」「電車賃高いしなぁ」「面倒くさい」こんな理由はもちろんあるだろうし別にあっても構わない。
それは価値観の違いだし、来た時にそれい見合った練習成果が出せるかどうかは本人次第。
言い方が悪いが俺のことを利用してほしい。
それはパシリとかそういう類のものではなく(当たり前)。
何かが分からなければ袖つかんで教えてくれと懇願してくれてもいい。
分かる限りは教えるし、分からないのであれば俺も知らないことだから調べてみたりはする。
逆にみんなを利用してるのは事実。
こんな相手と練習したい、定期的に練習して自分のモチベーションを保ちたいっていうことから実施しているだけ。
完全に私事だが、今までいたグループはスタンダードメインで私は下環境中心。
練習に行っても1.2回申し訳程度にメンバーが相手してくれるだけで逆に申し訳ない気持ちになっていた。
しかもメタゲームの練習ができるわけでもなくみんな自分の好きなデッキを持ち寄っていたので私としても物足りなさを感じていた。
別にメンバーが嫌なわけではない。
スタンダードという環境に社会人の身としてはあまり着いていきたくないというところからだ。
今でも普通に会えば話はするような仲ではあるが。
話を戻すが、意識レベルという意味でほぼ全員にGP千葉への意気込みを聞いてみた。
だいたい口にしてくれるのは「GP優勝」「少なくともTop8」「初日抜け」
もちろん私も参加する側の人間だが優勝にはまだまだ足りない部分が多いとは思ってる。
全員初日抜け、上位にみんないるなんてそんなシンデレラストーリーいいじゃんか。(いい為)
可能か不可能かは過程を積み上げた者だけが制することができると信じてる。
たまたまいい結果が出たからなんてそれで鼻高々なのは失敗する。(経験談)
このメンバーだから良かった。このメンバーだから頑張れた。というのがすべて終わった後に少しでも残ったなら私はそれで十分です。
文章にまったくまとまりがないけど伝えたい内容としてはこんな感じ。
最後に、これを見た今回外れてしまったメンバーや参加表明いただいて外れてしまった方々へ。
まずはメンバーから。
今回は嫌な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
最初はレガシーの練習がたくさんできるチームとして発足しGP千葉に出るというのを目標にしていました。
あくまでも練習に参加して互いに意見しあうのが目的であり、それは創設当初から変わっていません。
一方通行になっていたり、コミュニケーション不足だったり、練習への意欲が薄れていたり。
要因は様々だと思います。その要因を私は皆さんへは伝えていません。
ですが、それは他のメンバーも薄々気づいていたりするもので個人的に言ってきたりする人もいます。
言ってくれればというのもあるかと思いますが、別に無理やり士気をあげるつもりはありません。
大学生や社会人ではあるのでその辺はもう道徳的な観点だと思いますし、それは小学校とかで教わるものかと。私が教えるのも違います。
誰の為の練習なのか。それはチームメイトの為、私の為、それこそ自分の為。
それは自分で決めるべきことです。
自分の為であるというのであればしっかり意思表示をしていければと。
私に個人的に連絡をくれるメンバーも少なくないです。
相談は私から基本はしません。
メンタルケアに関しては練習でモチベーションを保てる場を提供するだけです。
自分から発信できなければそれは埋もれるだけになってしまいます。
厳しいことを言うようですが、今後の経験に活かしていただけたらと思います。
今回はこういう形ですが、どこかでお会いした際には全力で手合せ願います。
短い間でしたが今までありがとうございました。またどこかでお会いした際はよろしくお願いいたします。
そして、参加表明してくださって断ってしまった方々へ。
遠方からの参加表明だったり特定条件での参加表明、とても嬉しく思います。
しかしながら、トーナメントセンターでの練習に参加できるのが絶対条件になってます。
Skypeでの対戦やMOでの対戦であれば別にチームを発足せずとも各種SNSツールで募ることも可能です。
顔を合わせて意見交換ができるのがチームの良いところだと私は考えます。
もし、大会とかでお会いした際は遠慮せずに声かけしていただいても構いません。
よろしくお願いいたします。
ななし
BMOを終えて(雑感)
2016年8月1日 Magic: The Gathering私含め30人のレガシーのチームを発足してそこそこ日が経ちました。
発足からの実質一番最初の大きな大会がBMOになったのは規模的にも時期的にもちょうどよかったのではないだろうか。
同時期にあったGPの影響でプロプレイヤーが流れたり出場していない選手がいたり。
結果として各々感じ取るものが違うとは思う。
それこそチーム全体で見れば全敗途中ドロップから6-0からの6-3もいる。
0-3だろうが、6-3だろうが結果として残ったもので次がある。余韻に浸ってる時間はあまりない。
今回の対戦結果から得たものは何だったのか。
・デッキコンセプトの確立
・ハンドのキープ基準
・各アーキタイプに関する知識
・サイドの構成
・サイドのin/out
・状況判断力(プレイング)
ほぼ間違いなく上から順に詰めていかなければならないとは思う。
ほとんどが躓いたのは下4つなのかな。
各アーキタイプに関する知識といってもどの程度の知識が必要なのか。
例えば、自分がエルフを使っていてミラクルに関しての知識はどこまであるのか。
例1、ジェイスと、天使トークンいっぱい並べて勝つんでしょ?
例2、独楽と相殺で軽くロックかけてジェイスと天使への願いで決めに来るデッキ。
例3、こっちのエルフいっぱい並べても終末とソープロでケアされちゃうからメインはきつい。
例4、メインは早めに垣間見る自然からコンボかけて通す以外厳しい。サイド後はガドックで縛ったり相殺に衰微、もしくはフェッチ切るタイミングで独楽に衰微。
例1~4はどれも間違ったことは言っていないが知識として全然違う。
例1、例2はもうかじったことあるとかそういうレベル。土台に立つための最低ライン。
例3はマッチアップの想定はできて、相手の動きは理解できてる。
例4は自分の勝ち方、相手への対策が概ね理解できてる。
最低限、例4程度の知識が無いとサイドの構成は仕上がらないだろう。
サイドに関しては私もまた悩んでいる部分だし、全員がここが課題になる。
1枚何を入れるかで何時間も悩んだりするものだったりする。
サイドについては今回は割愛します。
そして一番最後のプレイングに関してはプロにおいても意識すること。私やこの記事を読んでるMTGプレイヤーは当てはまることになるでしょう。
神決定戦でバーン対リアニの対決(だったかな?)
バーン側はゴブリンの先達で殴ったあと、リアニが釣ってきたのはイオナではなかった。
多くの方は何やってんの?と思っただろう。
山からゴブリンの先達が殴ってくるのは私が想定できる範囲で、赤バーン、赤青バーン、もしかしたらゴブリン、まさかのスライ。その程度だろう。
これにはまた別の見解があるとしたら私はそこまでの力量に達してないだけ。
また、昨日見ていた中で気になったのがあるので一つあげたいと思う。
エルフ側の視点でvsジャンド。
エルフ
場→漁る軟泥(5/5)、森、Bayou、ガイアの揺籃の地
手→孔蹄のビヒモス、突然の衰微、垣間見る自然
ジャンド
場→死儀礼のシャーマン、闇の腹心、燃え柳の木立ち、Badlands2枚、Bayou
手→3枚
この状況でジャンドはHymn to Tourachをキャスト。
実際この局面では素直にHymnを受け、垣間見る自然のみ残った。
その後、2ターン後にヴェールのリリアナを引かれ闇の腹心を対処できずGGといった形だ。
自分の意見を人に押し付けるつもりはないが、ここでは衰微は打つべきだ。ただ、打つのは闇の腹心を対象に。
ジャンドとしては5/5まで膨れた漁る軟泥を対処するのに何が必要になるか。
・突然の衰微
・罰する火と稲妻(ただし、墓地にクリーチャーがあると不可)
・ヴェールのリリアナ
・毒の濁流(かなり痛手)
このあたりだろう。
少なくとも漁る軟泥をここまで生かしておく理由から手札に対処できるものは無いと予想。
そして欲しいのは突然の衰微やヴェールのリリアナ。
では何故死儀礼ではないのか。
死儀礼の脅威は2点ゲインとルーズ。ただ、漁る軟泥の方がマナだけで対応可能なので確実に死儀礼を防げる。
なので対象は闇の腹心。
もう一度言うが、これは人に意見を押し付けるものではない。
自分なりの裏付けがあってこう動くといったものだ。
これよりいい回答ももちろんあるかもしれない。
※ライフが1桁だったら死儀礼のシャーマンに衰微を打っていたかもしれない。ボブ死を狙うのも戦略の一つだろう。
私自身上手いプレイヤーではないが、できる限り知識を共有してやっていきたいと思う。
チラ裏程度の内容なのでそう思って読んでいただければ。
ということで初心者向けの記事にはなりそう。
ななし
発足からの実質一番最初の大きな大会がBMOになったのは規模的にも時期的にもちょうどよかったのではないだろうか。
同時期にあったGPの影響でプロプレイヤーが流れたり出場していない選手がいたり。
結果として各々感じ取るものが違うとは思う。
それこそチーム全体で見れば全敗途中ドロップから6-0からの6-3もいる。
0-3だろうが、6-3だろうが結果として残ったもので次がある。余韻に浸ってる時間はあまりない。
今回の対戦結果から得たものは何だったのか。
・デッキコンセプトの確立
・ハンドのキープ基準
・各アーキタイプに関する知識
・サイドの構成
・サイドのin/out
・状況判断力(プレイング)
ほぼ間違いなく上から順に詰めていかなければならないとは思う。
ほとんどが躓いたのは下4つなのかな。
各アーキタイプに関する知識といってもどの程度の知識が必要なのか。
例えば、自分がエルフを使っていてミラクルに関しての知識はどこまであるのか。
例1、ジェイスと、天使トークンいっぱい並べて勝つんでしょ?
例2、独楽と相殺で軽くロックかけてジェイスと天使への願いで決めに来るデッキ。
例3、こっちのエルフいっぱい並べても終末とソープロでケアされちゃうからメインはきつい。
例4、メインは早めに垣間見る自然からコンボかけて通す以外厳しい。サイド後はガドックで縛ったり相殺に衰微、もしくはフェッチ切るタイミングで独楽に衰微。
例1~4はどれも間違ったことは言っていないが知識として全然違う。
例1、例2はもうかじったことあるとかそういうレベル。土台に立つための最低ライン。
例3はマッチアップの想定はできて、相手の動きは理解できてる。
例4は自分の勝ち方、相手への対策が概ね理解できてる。
最低限、例4程度の知識が無いとサイドの構成は仕上がらないだろう。
サイドに関しては私もまた悩んでいる部分だし、全員がここが課題になる。
1枚何を入れるかで何時間も悩んだりするものだったりする。
サイドについては今回は割愛します。
そして一番最後のプレイングに関してはプロにおいても意識すること。私やこの記事を読んでるMTGプレイヤーは当てはまることになるでしょう。
神決定戦でバーン対リアニの対決(だったかな?)
バーン側はゴブリンの先達で殴ったあと、リアニが釣ってきたのはイオナではなかった。
多くの方は何やってんの?と思っただろう。
山からゴブリンの先達が殴ってくるのは私が想定できる範囲で、赤バーン、赤青バーン、もしかしたらゴブリン、まさかのスライ。その程度だろう。
これにはまた別の見解があるとしたら私はそこまでの力量に達してないだけ。
また、昨日見ていた中で気になったのがあるので一つあげたいと思う。
エルフ側の視点でvsジャンド。
エルフ
場→漁る軟泥(5/5)、森、Bayou、ガイアの揺籃の地
手→孔蹄のビヒモス、突然の衰微、垣間見る自然
ジャンド
場→死儀礼のシャーマン、闇の腹心、燃え柳の木立ち、Badlands2枚、Bayou
手→3枚
この状況でジャンドはHymn to Tourachをキャスト。
実際この局面では素直にHymnを受け、垣間見る自然のみ残った。
その後、2ターン後にヴェールのリリアナを引かれ闇の腹心を対処できずGGといった形だ。
自分の意見を人に押し付けるつもりはないが、ここでは衰微は打つべきだ。ただ、打つのは闇の腹心を対象に。
ジャンドとしては5/5まで膨れた漁る軟泥を対処するのに何が必要になるか。
・突然の衰微
・罰する火と稲妻(ただし、墓地にクリーチャーがあると不可)
・ヴェールのリリアナ
・毒の濁流(かなり痛手)
このあたりだろう。
少なくとも漁る軟泥をここまで生かしておく理由から手札に対処できるものは無いと予想。
そして欲しいのは突然の衰微やヴェールのリリアナ。
では何故死儀礼ではないのか。
死儀礼の脅威は2点ゲインとルーズ。ただ、漁る軟泥の方がマナだけで対応可能なので確実に死儀礼を防げる。
なので対象は闇の腹心。
もう一度言うが、これは人に意見を押し付けるものではない。
自分なりの裏付けがあってこう動くといったものだ。
これよりいい回答ももちろんあるかもしれない。
※ライフが1桁だったら死儀礼のシャーマンに衰微を打っていたかもしれない。ボブ死を狙うのも戦略の一つだろう。
私自身上手いプレイヤーではないが、できる限り知識を共有してやっていきたいと思う。
チラ裏程度の内容なのでそう思って読んでいただければ。
ということで初心者向けの記事にはなりそう。
ななし